0:00 je suis sûr que parmi vous certains ont déjà rêvé à d'apprendre à développer son propre jeu vidéo 3D en partant de zéro et bah c'est exactement ce qu'ont entrepris Martin et Nicolas il y a 2 ans en parallèle de votre travail en plus c'est un jeu complexe avec du multioueur vous auriez pu trouver plus simple on vous a invité justement pour comprendre étape par étape ce que ça fait de développer un gros jeu ambitieux de la création d'un monde en 3D au gameplay à la gestion des manettes enfin vous allez nous dire ce qui a été le plus compliqué surtout que j'imagine que les difficultés sont pas toujours là où en fait on les imagine et vous allez nous expliquer à quel point aussi c'est faisable quand on n' pas fait des études dans le jeu vidéo aujourd'hui on va tout vous montrer et vous raconter l'avancée de votre jeu justement mais juste avant j'ai un message à tous ceux qui comme moi sont constamment en train de jongler
0:46 entre plusieurs projets ça peut vite devenir un cass-etê de rien oublier de prioriser de gérer les échéances et cetera la solution c'est d'avoir un outil de gestion de projet et je suis fier de vous présenter celui de notre partenaire ODU Odou c'est un écosystème Open Source d'application de productivité qui communique entre il y en a une pour créer son site web une autre pour gérer ses factures une messagerie un logiciel de comptabilité et parmi les applications il y a aussi un gestionnaire de projet concrètement ce sera votre tableau de bord général vous pourrez organiser toutes vos tâches et vos projets en les affichant en canban ou en gant pour ceux qui facturent un taux horaire je pense au dev freelance qui m'écoute il y a même une fonction qui permet de chronométrer le temps passé sur chaque tâche la première application Audo est gratuite à vie si vous en prenez deux ou plus c'est un abonnement unique je vous mets un lien pour découvrir ça en description et on reprend avant de nous présenter le jeu en tant que tel est-ce que vous pouvez nous raconter ce qui vous a
1:31 motivé à la base à vous lancer dans le projet à l'origine c'est une frustration de joueur à l'époque en 2000 fin 2020 début 2021 j'étais un gros joueur du mode Arène de World of Warcraft euh donc World of Warcraft c'est un mm RPG à la base mais il y a un mode Arène où tu as euh trois joueurs contre trois joueurs dans une arène donc dans un environnement carré ou rond et le but c'est tout simplement de tuer l'équipe en face et le problème c'est que puisque c'est un un MMO à la base il faut faire ce qu'on appelle Farmer dans le jargon qui est tu dois monter ton personnage au niveau maximum tu dois récupérer de l'équipement pour enfin pouvoir faire de l'arène et euh mes amis dont Nicolas avait un peu la flemme de faire ça de payer 13 balles par mois et de farmer pour pouvoir jouer avec moi donc je me suis dit je vais trouver une alternative un jeu qui fait à peu près la même chose
2:17 sans la partie farming et gratuit si possible et j'ai pas vraiment trouvé ce que je voulais il y a des alternatives comme smite par exemple mais je trouvais que là il y avait pas la même profondeur tactique que dans l'arène de de World of Warcraft et donc un peu naïvement je me je me suis dit bah je vais le faire moi-même j' un peu d'expérience de Game Dev pas grand-chose je me suis dit allez c'est parti on va le faire quoi naïvement ça doit pas être si compliqué voilà on est parti comme ça et donc en 3 qu mois j'ai bricolé une démo où c'est une des la première fois où on a joué ensemble et donc c'était vraiment à l'arage je leur filai mon adresse IP il rentrai ça dans un un peu un terminal il se connectaient et il y avait vraiment quasiment rien tu avais des personnages de base une carte que j'avais trouvé sur internet que j'avais vaguement modif pour faire une arène mais même si c'était entre guillemets très nul on
3:03 s'est amusé pendant on a joué pendant 3 heures à s'envoyer des boules de feu et on s'est on s'est amusé comme des petits fous et c'est là que j'ai j'ai demandé à Nicolas bah est-ce que ça te tenterait de m'aider sur une une petite partie du jeu en fait il avait besoin d'un coup de main donc justement il était en train de parler du serveur donc dans un jeu vidéo en ligne on a une relation client serveur donc il y a le client qui tourne sur ton ordinateur et ensuite tu as le serveur qui tourne sur un autre ordinateur qui n'est contrôlé par aucun joueur on va dire l'autorité qui a autorité surt jeu en fait ça tourne sur le serveur qui est contrôlé par l'entreprise qui développe le jeu vidéo et donc la question que Martin avait c'était bon ben ok actuellement je fais tourner le serveur sur mon ordinateur maintenant comment je fais pour faire tourner le serveur sur un autre ordinateur mais quand même laisser l'opportunité à tous les joueurs de se connecter à ce serveur et il savait que moi du coup j'étais dans le domaine du
3:48 web development et il m'en a parlé je dis mais attends en fait c'est vachement similaire à ce que je fais c'est quand même très similaire nous on a une infrastructure avec des serveurs qui sont hébergés à d'autres endroits et finalement on s'y connecte et et de fil en aiguille comme ça il m'a dit bah vas-y est-ce que tu veux bien donner un coup de main moi j'ai dit ok je te donne un coup de main mais je me connais je vais pas m'y mettre à 100 % parce que sinon je vais tout le temps rester dedans et j'ai aussi d'autres trucs à faire dans ma vie piège et puis j'ai mis le doigt un an et demi plus tard un engrenage et m'a attrapé le doigt après la main après tout le bras et tout le corps et c'est comme ça en fait de F je sais même plus comment ou à quel moment j'ai dû dire bon ben écoute je te rejoins à plein temps parce que c'est juste arrivé comme ça quoi et donc c'est l'histoire de comment deux développeurs qui ne sont pas du tout des développeurs de jeux décide de monter un jeu exactement exactement maintenant on
4:35 reprend à T0 c'est quoi les premières étapes quand je je veux créer un jeu j'imagine que la première chose à déterminer c'est quel jeu je veux créer donc quelles sont les règles c'est quoi peut-être les une idée vague du gameplay est-ce que tu peux nous emmener un peu avec toi dans ton processus de réflexion surtous les projets sur paril il faut une vision à la base donc moi c'était vraiment j'étais je m'en souvi j'étais dans mon lit mon oreiller comme ça en train de réfléchir ah mais je pourrais faire mon jeux d'arène et alors je feris ça ça ça ça et là tu as plein plein d'idées une fois que tu as ça effectivement le l'étape c'est tu sais le type de jeu que tu veux faire donc tu vas trouver la technologie pour le pour le faire donc en en jeux vidéo la technologie c'est le moteur aujourd'hui tu en as trois on va dire ce tu ve faire de c un D c'est unreingine Unity et Godo moi j'étais extrêmement fan de Unreal
5:21 Engine à la base pour un système qui s'appelle les blueprints qui est en fait un système de no code qui te permet de faire du C++ précompilé donc au lieu des éire des liges de C++ horriblees et ben tu vas prendre des blocs et tu les connectes entre eux et ça te permet de faire des choses incroyables et puis après tu vas juste venir rajouter une animation ou ça c'est unr qui gère ça très bien tu lui dis bah quand mon personnage se déplace dans cette direction tu joues cette animation de de course ok la manière dont on peut se le représenter c'est tout ce qui est en commun dans tous les jeux ce sera dans le moteur la gravité c'est dans tous les jeux le le fait que un personnage il bouge dans l'espace et dans tous les jeux donc ça c'est géré par le moteur toi tu as juste à faire les trucs qui sont uniques à ton jeu euh donc par exemple si je fais un sort bah il y aura pas le même sort dans un Call of Duty donc ça c'est à moi del j'ai commencé par les sorts parce que c'était vraiment
6:07 ça que je visualisais je disais oh j'aimerais bien que le magicien il puisse lancer une boule de feu il puisse se retourner dans le temps j'aimais bien moi tous ces trucs de retour dans le temps de téléportation donc j'avais commencé à coder ça j'aiis trouvé un perso sur internet il y a le système ce qu'on appelle la marketplace don re c'est un système qui permet à des artistes ou à des programmeurs de mettre en ligne des assets qui vont vendre à un prix très très bas par rapport à au coup normal donc peut-être 20 € mais ils vont en vendre 1000 donc ils font 20000 € ils s retrouvent et toi tu peux avoir un asset un objet hyper de hyper haute qualité pour 20 balles et puis ça te pasêre prototypé et plus tard tu peux potentiellement remplacer par tes propres tes propres versions donc j'ai trouvé un perso comme ça sur sur la Marketplace j'ai trouvé une carte sur internet que j'ai modifié vite fait mais déjà ça ressemble à quelque chose bah ouais mais alors tu vois avec Unreal tu peux faire ça vraiment facilement tu
6:53 peux faire ça très facilement là tu vois alors j'avais des on av des personnages on se déplaçait la carte CIT une arène que j'avais fait à l'arrache tu vois qu'il y a plein de problèmes de caméra genre quand je m'approche la caméra elle se colle et après elle s'écarte le personnage il glisse par terre rien n il y avit pas d'interface toi tu vois tu vois tout ça évidemment mais moi là quand quand je le regarde tu as quand même un environnement 3D tu as des montagnes tu as la gravité tu as des animations de déplacement tu as des contrôles donc ton clavier et cetera il déplace ton joueur voilà tout ça c'est c'est vraiment simple à faire c'est honnêtement je pense n'importe qui qui a de la motivation qui se dit vas-y je vais regarder des tutos sur internet et je vais me former en en en peu de temps il peut faire ça donc pour faire tout ça tuas à aucun moment tu as eu besoin d'écrire du code alors j'en avais écré un tout petit peu parce que tu pour faire des petites optimisations mais tu
7:39 as pas besoin tu peux faire ça sans écrire de code juste avec le système de blueprint si on fait un peu juste les tâches à faire tous les trucs à développer par exemple si on prend les personnages c'est quoi le le process là-dessus donc le début pour ça c'est normalement tu as un directeur créatif dans une boîte de jeu bon là c'est moi parce qu'on en a pas qui dit voilà ça c'est la vision pour le personnage qui écrit une un peu comme un document technique pour dire bon ben on veut un personnage masculin qui a une armure qui fait si ça ça et un peu sa personnalité c'est important sur le design on a ensuite donc un prestataire qui est ce qu'on appelle un artiste concept et lui il va nous faire ça il va faire à partir de la description plein de dessin au crayon de bois au crayon à papier comme vous dites ici pour un peu essayer de de de brainstormer sur bah qu'est-ce qu'on va prendre comme armure il fait une version devant il y a une version derrière aussi et moi je vais venir lui
8:25 dire bah j'aime bien je veux qu'on prenne la ceinture de lui l'épée de lui machin on fait notre mélange une fois que ça c'est fini on passe à l'étape d'après qui est une version finale du du du préconcept qui est on a on s'est mis d'accord et ensuite on fait ce qu'on appelle un ancrage ancrage parce qu'à l'époque c'était fait de l'ancre qui va venir vraiment dessiner les trait du personnage de manière fixe par l'angre en fait on peut venir définir les matériaux par exemple c une côte de maille on voit la partie qui est un peu plus sombre au niveau du haut de ses jambes c'est bah parce que en fait c'est une côte de maille donc on vient la dessiner une fois que cette première partie est terminée on va venir venir appliquer des couleurs on appelle ça des couleurs plates parce que c'est vraiment juste du gris du blanc du rouge mais il y a pas encore cette notion de matériaux de texture donc on arrive à l'étape juste après qui est vraiment le concept
9:13 final et là on voit qu'il y a un travail sur ça commence là ça commence à claquer voilà on voit que par exemple il y a un travail sur comment le matériau va réfléter la lumière ça ça va être super important pour les étapes d'après parce qu' un un personnage ça vit dans un monde c'est pas juste un dessin et donc faut qu'on commence à définir déjà comment il va interagir avec son environnement en terme de rugosité en terme de lumière et cetera là on a fini le concept donc on va prendre ce concept et on va le passer à un autre artiste qui est un artiste personnage 3D et lui son travail ça va être de prendre ce dessin et d'en faire une version en trois dimensions donc il va venir sculpter en 3D le personnage ça c'est un autre de nos persos c'est pas le même mais c'est exactement le même concept c'est venir bah tout simplement sculpter les détails d'un modèle en trois dimensions ça tu peux le faire avec Blender par exemple ou là il utilise
9:58 ZBrush si on passe à l'étape d'après une fois que tu as fait finini le sculpting tu as ça donc ta sculpture on appelle ça un blocking out c'est la version terminée du sculpt ensuite il faut venir appliquer les textures l'étape d'après c'est on va venir colorer mettre d'abord les couleurs plates comme sur le concept mais en trois dimensions et ensuite on travaille sur son arme aussi son épée et notre perso final c'est le il s'appelle le Justicar oh là là c'est si clean même les petits défauts sur l'armur et ceter enfin on est super content les mecs travaillent hyper bien ah ouais c'est impressionant pour pour un jeu 1D ça n'a aucun sens et donc donc voilà ça c'est le perso final mais c'est le modèle 3D tu pourrais dire on a fini bah non parce que un perso 3D il faut que ça Bousse on va venir lui rajouter un squelette c'est l'étape de rigging et voilà là on a un petit exemple où il est en train de travailler sur sur les bras et en fait
10:44 tout le challenge ici par qu'on se dit bon ben un squelette humain c'est un squelette humain en fait c'est de s'assurer que quand on bouge le squelette la déformation du modèle est est bonne et vient pas faire des trucs bizarres où il y a des morceaux qui se coincent quelque part donc là il est en train de tester par exemple le mouvement de la main pour s'assurer que bah tout est cohérent du point de vue du du mesche et ensuite une fois que tu as ça bah tu peux importer ce modèle avec le squelette dans henryingine et ensuite venir travailler sur les closes donc les vêtements en fait les vêtements c'est une physique très particulière pour que ça réagisse au vent par exemple là quand il cour voilà là c'est lesis Manau qui qui bouge un peu qui bouge un peu exactement et donc là on va venir travailler sur des animations pour que VO le perso fasse ce qu'on veut ok donc là tu as des personnages tuas des personnages mais pour l'instant c'est pas un jeu il nous manque quelque chose qui effectivement environnement et la carte et donc la question qu'on peut se
11:31 poser c'est ben comment est-ce que je fais pour faire une carte et naïvement la première chose qu'on s'est dit avec Martin c'est ben en fait ça doit pas être si compliqué donc on l' gardé un petit peu pour la fin et finalement on s'est intéressé il y a pas si longtemps que ça et on s'est rendu compte que c'était bien plus compliqué qu'il n'y paresser et comme pour un personnage va y avoir un processus pour pouvoir créer une carte et la première étape de ce processus c'est de faire un petit peu comme un croquy donc je vous ai pas fait l'ffront de vous ramener le dessin ignoble que j'ai fait sur mon tableau blanc chez moi en me levant tôt le matin et en me disant ah j'ai une idée pour faire une carte maisidée c'est que voilà en premier j'ai dessiné quelque chose j'avais une idée mon idée c'était de partir d'un pont moi j'adore les ponts dans les jeux vidéos je sais pas pourquoi je trouve que c'est je trouve que c'est beau et donc là on va voir le premier Blockout et puis on peut reconnaître qu'il y a un pont au milieu de la carte donc c'est le centre de ma
12:16 carte et ensuite jeis mettre des éléments autour le Blockout c'est juste dire je veux tester ma carte donc j'ai une idée de carte j'ai une idée de topologie de cartte et je veux vérifier que mon gameplay s'adapte bien à ma carte parce que il y a des jeux qui vont fonctionner dans dans des environnements qui sont très restreints très petits très étriqués et puis il y a d'autres jeux qui ne vont fonctionner que dans des environnements qui sont assez vastes peut-être parce que si on a un jeu par exemple la troisème personne on a une caméra qui tourne autour du personnage s'il y a des murs très étriqués partout la caméra elle va tout le temps se cononner contre les murs ça va pas être agréable pour le joueur et donc euh il faut que la carte s'adapte au gameplay et donc c'est ce qu'on fait et ensuite on passe à la V2 de cette carte donc là ici on a juste rajouté quelques petit truc et l'idée c'est ici sur cette carte là on a commencé à faire du test avec des amis donc on a vérifié juste que la carte était fun en fait le facteur fun dans le jeu vidéo c'est toujours le plus
13:02 important ouais une fois qu'on a ça je me dis bon ok la carte fonctionne donc là ici on était assez content de la topologie de la carte l'étape suivante ça va être de dire bon ben je vais remplacer tous les objets qu'il y a sur ma carte par quelque chose de visuellement beau et donc ce qu'on fait c'est que encore une fois on est allé sur la Marketplace de l'ra Engine et on a récupéré un pack d'assette alors c'est très petit ici mais on peut voir qu'il y a plein de murs il y a des escaliers mais il y a pas de on reconnaît pas de maison il y a pas de château il y a pas de tour et à partir de ces petits blocs il va falloir qu'on crée la carte et donc sur la version suivante sur la V3 de la carte on peut voir que je commence à utiliser ces blocs sur la carte ça commence à ça devient sympa exactement on a la carte précédente on a remplacé le pont par quelque chose qu'on a construit avec tous ces blocs donc on reconnaît peut-être vite fait les textures et ensuite autour de la carte aussi j'en ai pas trop parlé mais il y a
13:48 le visuel sur lequel on ne peut pas jouer parce que notre carte est assez fermée pour l'instant et donc par exemple les montagnes dans le fond on peut pas aller dessus mais il faut quand même les mettre parce que il faut donner du contexte à la carte et donc c'est ce qu'on a ajouté ici si on va sur la version suivante on va voir qu'il y a quand même une étape assez importante ici j'ai rajouté dans le background un château en ruine pour essayer de commencer à raconter une histoire c'est super important c'est ce dont on se souvient quoi c'est exactement le joueur il va essayer de se souvenir de ça et même si c'est un jeu potentiellement d'arène ou on va reparler un petit peu après du du style de jeu le joueur il va quand même essayer de se projeter même sans trop le savoir sur la carte et donc il faut qu'il y ait une une cohérence d'ensemble et si on va sur la version suivante alors la version suivante il y a quasiment aucun changement euh c'est juste des petits détails qui ont été ajoutés mais on commence à avoir une carte qui a du sens d'un point de vue
14:34 visuel mais même si elle a du sens unun point de vue visuel si on regarde vraiment il y a quand même un petit peu une monotonie la carte elle est pas encore en vie en fait toutes les textures se ressemblent donc il y a tout qui se mélange les ombres sont un petit peu bizarres on comprend pas forcément trop ce qui se passe et quand on regarde comme ça on se dit c'est sympa mais ça pourrait être mieux ouais et donc maintenant on va commencer à travailler sur la lumière alors là la la j'ai fait exprès la luminosité est très prononcée justement pour montrer qu'on en train de commencer à travailler sur les effets de lumière ouais c'est la première étape si on va sur l'étape suivante on va voir que voilà ici il y a d'autres effets qui ont été rajoutés donc là ici on a vraiment retravaillé la lumière pour avoir quelque chose d'assez correct et en plus alors vous le voyez peut-être pas mais sur les montagnes qui sont loin il y a du fog donc BR efftivement il y a
15:20 des petits brouillards ouis en fait là ce que je suis en train de faire c'est que je suis en train de rajouter de la profondeur euh à mon image euh donc fait pas à mon image mais du coup à mon jeu pour que le joueur vraiment d'être dans un monde où il y a plein de profondeur en fait un monde qui est infini et il va se dire en fait il y a potentiellement plein de choses derrière que j'ai envie d'explorer je sais pas si je peux y aller mais j'ai envie d'explorer sur l'étape suivante on va commencer à travailler sur la monotonie qu'on voyait donc ici alors nous on voit pas très bien notre place parce que c'est petit mais moi des petits brins d' qui sont apparus voilà B exactement bah c'est complètement ça on essaie de rajouter un petit peu de la vie dans le monde donc si on a un château en ruine logiquement il va y avoir du feuillage qui va pousser un petit peu partout va y avoir du liè qui va grimper sur les murs et et j'ai aussi ajouté des textures sur les textures du château donc en fait je suis allé peindre ça c'est absolument génial
16:06 parce que l' il y a plein d'outils et il y a un outil qui permet de peindre des textures sur un monde qui existe déjà et donc ça permet de casser la monotonie de la texture très plate qu'on voyait avec de la brique et aussi de rajouter de la vie et rajouter une histoire au château en disant bah ici je vais rajouter un peu de lière si je rajouter un peu de terre sur les murs pour dire bah il y a peut-être eu un ruissellement d'eau à tel endroit franchement là le avant après il a assez c'est insain quand même franchement Rex ça il y a même pas de jeu il y a rien c'est vraiment sympa on a envie de s'y balader et ben justement en parlant de se balader sur la carte on a une petite vidéo qui vient juste après avec un petit peu de gameplay là c'est Nico et moi je suis à droite en train de me battre et là il y a deux squelettes qui sont en train de me tabasser voilà alors moi mon rôle là en théorie c'est de soigner Martin malheureusement j'ai pas vraiment fait mon travail et là à la
16:51 fin on peut voir qu'il est mort Mor voilàilà là on voit des barres de vie on voit une genre d'interface par-dessus avec un du des sorts en bas des S la vie à gauche et à droite c'est une ressource qu'on appelle la foi c'est une ressourceale dans le jeu il a les projectiles tu vois là par exemple j'envoie des boules de feu et il y a il y a plein d'autres projectiles là il y a une colonne de flamme lui il m'envoie des là c'était une téléportation tu vois il y avit un petit truc violet sous mes pieds donc tu as tout ce travail là sur les compétences OK et franchement là tu télécharges ce jeu sur Steam moi je suis pas choqué donc vous allez voir tous les défauts évidemment tout ce qu'il y a à faire encore mais franchement c'est quand même très très impressionnant et justement pour comprendre pourquoi c'est pas si simple il faut dire que c'est un jeu multioueur déjà cé gros morceau j'imagine la partie gestion de la latence entre les différents joueurs et tout la partie latence c'était quelque chose d'assez lourd finalement et pour
17:37 on va dire alléger la charge de travail ce qu'on fait c'est que on on essaie de trouver d'autres gens qui ont les mêmes problèmes que nous et donc pour ça on va sur des discords on cherche des gens qui travaillent aussi sur les problèmes de latence sur des jeux multijoueurs et j'ai trouvé un super discord avec des gens qui ont fait un plugin pour l' r Engine et même en dehors des problèmes de latence il y a un autre problème qu'il est au networking qui est que comment est-ce que je fais pour faire se rencontrer les joueurs ça paraî simple évident c'est facile pour tout le monde ça sauf qu'en fait tout ça c'est un monde qui est même limite pas du tout lié au jeux vidéo toutes les équipes qui développent ces systèmes là dans les boîtes de jeux vidéo n'ont rien à voir avec les équipes qui développent le jeu vidéo et donc la meilleure technique ben c'est juste d'essayer des choses et de se poser des questions et donc pour ça nous on héberge tout chez Amazon Web service chez AWS et c'est une
18:23 architecture web qui ressemble au travail que je fais en tant que développeur packend donc là je pour avoir un ordre d'idée de ton point de vue c'est un c'est un petit projet de faire ça c'est c'est vraiment très très compliqué par rapport à d'autres choses qu'on a vu c'est un projet à part entière j'ai passé la première année et demi à me faire que ça oh waouh je rebondis là-dessus je pense que s'il y a des gens qui nous écoutent qui veulent se lancer dans le jeu vidéo je ferai pas un jeu multijoueur compétitif parce que en fait c'est plus de la moitié de notre temps c'est juste sur cette partie là que ce soit l'aspect dans le jeu avec la latence dont on parlait ou l'aspect lobby et vous emmerdez pas avec ça un jeu solo un jeu cor fuy exactement parce que c'est la partie où tu es obligé de il disait Nico de faire du C++ tu peux pas juste faire des blueprints tout le reste tu peux faire un jeu de fou tu peux vendre des millions d'exemplaires sans faire une
19:08 seule ligne de code aujourd'hui sauf les lobes et le multijoueur compétitif donc faites pas ça si vous avez la voilà vous êes tout le reste ouis ou et bon justement on a mentionné déjà plein de trucs les personnages les environnements il a un truc qui m'intéresse aussi c'est le son parce qu'on en parle pas tant que ça dans le développement de jeux vidéo comment tu gères le son il y a un système spécifique dans unreil pour faire ça comment comment tu gères ça ouais alors tu as un système hyper bien foutu bah c'est toujours pareil le son tu as dans tous les jeux donc unre gère ça très bien de base où tu peux lui dire soit tu me joues un son d'interface donc il y a que le joueur qui va l'entendre soit tu me joues un son 3D et là tu as une simulation qui fait que quelqu'un qui est plus loin entendra le son moins fort que quelqu'un qui est plus près et après pour les sons eux-mêmes c'est c'est bricolages parfois je l'ai fait moi-même parfois Nico les fait parfois
19:55 on les trouve sur Internet et un truc qui assez rigolo c'est que au début tu te dis je vais faire des sons réalistes tu vois tuas un cheval qui trotte je fa un nom de cheval je vais trouver un son de cheval qui trotte sur internet ça ne marche pas les sons réalistes sont chiant et tu te rends compte quand tu fais des tests que les sons qui sont bien c'est les sons hyper exagérés n par exemple le prêtre il a un sort où il donne un coup de masse et ça repousse un ennemi et j'ai mis un son pour rigoler il fait un shtong comme ça hyper exagéré et tout le monde a adoré tous les gens ils m'ont dit oh le le coup de masse du prêtre il est génial parce que c'est mémorable il y a y a un exemple dans pour ceux qu'on joue à Edge Of Empires 2 quand tu essaie de c'est dans le 1 à l'origine quand tu essaie de convertir une unitéemi avec un moine le moine il fait
20:40 conna ça n'a aucun sens mais c'est pas grave c'est unique c'est exagéré et donc ça marche et ça ça rejoint un peu dans l'industrie du film vous avez peut-être tous vu quand ils font des bruitages pour le film ça a rien à voir bah c'est la même chose est-ce qu'il y a des trucs qui vous ont surpris on est un truc qu'on dit souvent c'est que il y a beaucoup de triches qu'on passe son temps à tricher en fait quand on développe des jeux qu'il y a des trucs un peu mémorables ouais je pense que la triche ouais je pense que c'est un très bon terme appliqué au domaine du jeu vidéo dans le sens où le jeu vidéo il a pas besoin d'être parfait il a juste besoin d'être fun pour le joueur on s'en fiche que le code derrière il soit absolument horrible en fait et tu te rends compte sur les même les grosses boîtes font ça c'estàd que maintenant vu qu'on développe un jeu on est vachement plus observateur quand on joue nous même qu'on continue de jouer tout le temps et on se rend compte que même les jeux triple A en fait ils sont cassés de
21:26 partout euh on jouait beaucoup à Rainbow Six maman le système de lobby et d'amis de Rainbow Six il est éclaté dès que tu essayes de faire des trucs tu essayes tuinvites un ami il lance une partie tu quitte le groupe pendant que c'est en train de faire une recherche de parti ça fait n'importe quoi on a vous adore Ubisoft votre jeu est génial mais ce Tru spécifiquement est fait un peu n'importe comment mais ça ça fait le taf pareil sur sur pas longtemps je regardais Elden ring parce que je voulais m'inpirer de comment il faisait l'éclairage justement voir comment parce qu'il y a beaucoup de sourain dans ring je me disais comment ils font leur souterrain leur éclairage de sourain en plus c'est un jeu à la troisème personne donc c'est hyper proche de nous il y a des moments il y a des trucs qui ont aucun sens tu as une pièce qui est illuminée tu vois exactement qu'il y a une lumière enfin que la source de l'éclairage elle est au centre de la pièce mais il y a pas de torche il y a rien donc conceptuellement ça a pas de sens mais le joueur il s'en rend pas compte c'est juste joli il s'en fout c'est joli ça marche mais toi avec
22:13 ton œil de de développeur tu vas le remarquer il y a d'autres jeux dans ce style qui vous inspirent ou vous avez volé des trucs entre guillemets je pense que dark and arer est un très bon exemple alors c'est un jeu je pense qu' parlera probablement à beaucoup moins de gens l'idée c'est que vous êtes dans un donjon il y a des monstres vous tuez les monstres il y a a potentiellement aussi d'autres joueurs et l'objectif c'est de sortir de donjon et ce jeu nous a beaucoup inspiré quand on a fait le premier test du jeu de base c'était sur un weekend donc on avait de jours et on avait 150 personnes sur notre discord et le truc c'est qu'on se dit 150 personnes c'est beaucoup et en fait non c'est personne parce que 150 personnes sur un weekend s'il y a une personne qui se connecte par exemple qui attend qu'il y a d'autres gens en jeu elle va attendre une à 2 minutes si elle voit qu'il y a personne d'autre elle va partir et donc en réalité les gens ne se croisent jamais et c'est ça qui nous a amené à
22:59 faire un virage et c'est justement à ce moment-là qu'on a commencé à jouer à dark and darker et on s'est dit mais attends si notre problème c'est que les gens peuvent pas jouer contre d'autres gens laissonsleur l'opportunité de commencer par jouer contre des monstres qui sont contrôlés par l'ordinateur et si jamais il y a des gens qui sont aussi en train de jouer potentiellement on peut mettre ces mêmes gens dans la même partie et ils peuvent se rencontrer alors le playtest qu'on a fait c'était une expérience incroyable on a eu plein de trucs hyper rigolo parce que nous on jouait aussi on se disait bon on va jouer contre d'autres joueurs on était forcément les meilleurs donc on jouait un peu pour faire plaisir aux gens mais on jouait pas à fond parce que bah on était seul à avoir joué notre jeu au bout de 5h tu as une esquat de trois gars qui sont arrivés qui nous ont lavé sur notre propre jeu ils avait jamais joué ils ont explosé et là petit coup àegoo quand même tu vois toi ça fait 2 ans que tu développes ton jeu et lui en 3 heures il est bien meilleur que toi et surtout c'était vraiment intéressant de
23:45 voir que tu as des gens qui sont passionnés on avait un gars il passait des heures dans l'espace d'entraînement la zone d'entraînement pour trouver des moyens de casser le jeu avec des des combos de sort complètement fumés il nous envoyé des trucs où il tuai d'un coup tout tous les monstres de l'entraînement et il m' envoyé ça sur discord en mode vas-y j'ai trouvé ça juste le plaisir de péter ton jeu ouais mais en même temps de trouver des des moyens d'être le plus fort en fait et c'était c'était génial quoi et alors que c'était une démo d'un jeu qui trop stylé c'est quoi le truc dont vous avez besoin clairement comme beaucoup de jeux j'imagine qui se lance c'est qui marche vite vous m'avez dit notamment que vous comptez passer en full time donc là vous avez avoir des enjeux de financiers là vous allez quitter vos T respectif probablement et vous avez un plan où vous êtes en mode on verra on a on
24:31 travaillait tous les deux avant dans la tech donc on a la chance de pouvoir se en tout vivre pendant un certain temps avec ce qu'on a et continuer de financer les artistes aussi grâce à ce qu'on a gagné avant en tout cas moi ma perspective c'est j'essaie de faire un bon jeu avant d'essayer de faire un jeu qui se vend parce que je pense que l'industrie du jeu vidéo malheureusement on est un peu sur une dynamique de ils essayent de d'extraire un maximum d'argent des joueurs et pour moi sur le long terme c'est une mauvaise stratégie si tu fais un jeu de fou tu trouveras des moyens de monétiser ton jeu d'une manière ou d'une autre donc là on est pas tout à fait cette optique euh mais on verra peut-être que si on commence à à grossir peut-être on aimerait bien recruter potentiellement VO là effectivement tu as un des nécessités de financement mais ok pour l'instant faire le meilleur jeu et qui marche et du coup ce qu'on peut proposer aux gens c'est de wish list par exemple tout à fait si vous allez sur Steam vous cherchez sous
25:17 chards et vous pouvez le wishlist et ça fait que si on sort une démo et ben vous aurez un email d'ailleurs toujours dans le jeu vidéo si ce sujet vous a intéressé je vous conseille vivement la chronique qu'on avait fait sur comment les joueurs de eSport arrive à tricher en direct ça parle de hack ultra discret qui s'achète pour des milliers d'euros et de stratégies très Malines à base de Steam on vous explique tout ça dans cette vidéo