Bref Résumé
Cette vidéo décrit la création d'un jeu Pay2Win extrême nommé "Pay2Play" et l'expérience de son lancement en direct. L'objectif est d'illustrer les mécanismes utilisés par les jeux Pay2Win pour inciter les joueurs à dépenser de l'argent, tout en reversant les revenus à une association caritative. Les points clés abordés incluent :
- Les trois piliers d'un jeu Pay2Win : monnaie premium, frustration temporelle et objets exclusifs cheatés.
- La conception du jeu : un Minecraft 2D multijoueur avec extraction de ressources lente et objets spéciaux payants.
- La monétisation de l'ego et de la toxicité à travers des skins, des gadgets et des actions nuisibles payantes.
- Le lancement du jeu en direct et les résultats obtenus en termes de joueurs et de revenus.
Intro
L'auteur présente un jeu Pay2Win qu'il a créé, soulignant qu'il est probablement le plus extrême du genre. Il mentionne avoir vendu le rôle d'administrateur à 40€, illustrant le concept de "payer pour gagner" où l'argent surpasse le talent. L'objectif de la vidéo est de décortiquer les techniques secrètes utilisées par les jeux Pay2Win pour soutirer de l'argent aux joueurs.
Les 3 piliers d’un jeu Pay2Win
L'auteur explique les trois piliers essentiels d'un jeu Pay2Win. Premièrement, l'instauration d'une monnaie premium, comme les gemmes dans Clash of Clans, qui ne peut être obtenue qu'avec de l'argent réel. Deuxièmement, la création d'une frustration temporelle, où l'obtention d'améliorations prend de plus en plus de temps, incitant les joueurs à payer pour accélérer le processus. Troisièmement, la présence d'objets exclusifs et cheatés, accessibles uniquement en payant, qui rendent les joueurs plus forts et supérieurs aux autres.
Trouver un concept
L'auteur s'inspire des serveurs Minecraft Pay2Win et des jeux sociaux en ligne comme Blablaand pour concevoir "Pay2Play". Le jeu est un Minecraft 2D multijoueur où l'extraction de blocs est très lente, incitant les joueurs à payer pour miner plus rapidement. Certains blocs spéciaux, comme des téléporteurs, sont uniquement disponibles dans la boutique. Les joueurs possèdent un monde personnel pour construire et montrer leurs créations aux autres. L'aspect social est renforcé par des skins et des gadgets payants pour interagir avec les autres joueurs.
Créer la base
"Pay2Play" est développé comme un jeu sur navigateur pour faciliter l'accès à un maximum de joueurs. L'auteur collabore avec un pixel artiste, Gexari, pour créer des graphismes de qualité. La base du jeu comprend un terrain généré automatiquement avec des montagnes, des lacs et des forêts. L'extraction de blocs est intentionnellement rendue très lente pour encourager les achats.
L'interface Pay2Win
L'auteur travaille avec une graphiste, Luna, pour créer une direction artistique (DA) pour le jeu. La DA comprend des couleurs, des formes et une police d'écriture spécifiques. L'interface du jeu comprend un chat, un inventaire avec différentes catégories (blocs, gadgets, potions, skins), des statistiques et un classement des joueurs qui ont le plus dépensé. Un bouton permet d'accéder à son monde personnel et un autre à la boutique.
Le social
Pour rendre le jeu multijoueur, un système de compte est mis en place avec une connexion via Google. Des filtres de mots sont ajoutés pour modérer le chat et les pseudos. Un système anti-cheat et de modération est également créé pour bannir et muter les joueurs.
La boutique
La boutique est conçue pour inciter les joueurs à dépenser de l'argent. Au lieu de vendre directement des objets en euros, le jeu utilise une monnaie virtuelle, les "points". Différents packs de points sont proposés, avec des remises sur quantité. Un premier item est ajouté : une potion de minage qui accélère l'extraction de ressources pendant 30 minutes. L'auteur utilise Stripe pour gérer les paiements de manière sécurisée.
Monétiser l'ego
L'auteur exploite le désir des joueurs d'être au centre de l'attention en vendant des skins, la possibilité d'écrire plus de caractères dans le chat, de mettre du format dans les messages (gras, souligné, couleur), de voler, d'être géant, d'être multicolore, et même d'afficher un message au centre de l'écran de tous les joueurs.
Monétiser la toxicité
Pour attirer l'attention, des objets toxiques sont vendus, comme des fumigènes, des potions pour kicker ou bannir les joueurs, des potions pour manipuler les messages, la possibilité de faire pleuvoir ou d'activer la nuit sur le serveur, et des bombes qui cassent les blocs. L'idée est de créer un problème pour ensuite vendre la solution, comme la protection de son monde.
Monétiser le gameplay
Le gameplay étant basé sur la construction, des blocs et des décorations sont vendus pour tous les budgets. Des blocs avec des mécaniques spéciales sont également disponibles, comme des toiles d'araignée, des ressorts, de la lave, des téléporteurs et des échelles.
Et pire que ça...
L'auteur monétise l'accès au rôle d'administrateur, offrant des outils puissants comme la possibilité de bannir, muter, se téléporter, voler et construire rapidement. Il prévoit de vendre ce rôle à un prix élevé et de le baisser progressivement jusqu'à ce qu'il se vende. Il précise que le jeu est un événement temporaire et que les conditions générales de vente sont claires sur les risques encourus.
Lancement de Pay2Play
L'auteur lance le jeu en direct sur YouTube et Twitch. Il visite les mondes des joueurs et constate que certains ont déjà commencé à construire. Il observe l'utilisation des différents objets payants et les interactions entre les joueurs.
Les résultats
L'auteur présente les statistiques du live, notamment le nombre de joueurs différents qui ont participé. Il révèle la somme d'argent générée, soulignant que la vente de potions de bannissement à un prix trop bas et un problème technique ont affecté les revenus. Il rappelle que l'intégralité des revenus sera reversée à l'association Make a Wish France. Il conclut en soulignant que les gros studios de jeux utilisent les mêmes mécaniques toxiques, mais de manière plus subtile, à travers des événements spéciaux, des lootbox et des passes spéciaux.

