간략한 요약
이 비디오는 에릭 바로니(Concern Ape)가 혼자서 개발한 게임, 스타듀 밸리의 개발 과정과 성공에 대한 이야기를 다룹니다. 에릭은 Harvest Moon 시리즈에서 영감을 받아 자신만의 농장 시뮬레이션 게임을 만들기로 결심하고, 프로그래밍, 아트, 음악 등 모든 요소를 직접 제작했습니다. 게임은 Steam Greenlight를 통해 공개되었고, Chucklefish의 도움을 받아 2016년에 출시되어 큰 성공을 거두었습니다.
- 에릭 바로니는 Harvest Moon 시리즈에서 영감을 받아 스타듀 밸리를 개발했습니다.
- 그는 게임의 모든 요소를 혼자서 제작했습니다.
- 스타듀 밸리는 출시 후 비평가와 게이머 모두에게 큰 호평을 받았습니다.
소개
대부분의 게임은 개발 스튜디오에서 여러 사람이 협력하여 만들지만, 스타듀 밸리는 에릭 바로니 한 사람이 모든 아트, 음악, 사운드 효과, 대화, 프로그래밍을 담당했습니다. 이는 매우 드문 경우입니다.
에릭 바로니의 배경
에릭은 워싱턴 타코마 대학교에서 컴퓨터 과학 학위를 받았지만, 취업에 어려움을 겪었습니다. 그는 비디오 게임, 그림 그리기, 음악 만들기, 글쓰기 등 다양한 취미를 가지고 있었고, 이를 결합하여 게임 개발자가 되기로 결심했습니다. 에릭은 프로그래밍 실력을 향상시키고 취업 가능성을 높이기 위해 게임 개발을 시작했습니다.
Harvest Moon에서 영감을 받다
에릭은 농장 시뮬레이션 RPG 시리즈인 Harvest Moon의 열렬한 팬이었습니다. 그는 Harvest Moon과 유사한 게임을 만들기로 결정하고, 마을 사람들과 관계를 맺고 결혼하고 가족을 꾸릴 수 있는 요소를 추가했습니다. 에릭은 Harvest Moon 시리즈가 Back To Nature 이후 점점 나빠졌다고 생각했고, 만족할 만한 팬메이드 또는 인디 Harvest Moon 클론을 찾지 못해 직접 만들기로 했습니다.
스타듀 밸리의 개발
에릭은 처음에는 Xbox Live 인디 게임에서 Sprout Valley라는 팬메이드 프로젝트를 출시할 계획이었지만, 개발 기술이 향상되면서 더 많은 가능성을 보게 되었습니다. 그는 플레이어 아바타를 만들고, 농장이 될 간단한 지역을 추가하고, 기본적인 농장 메커니즘을 추가하는 방식으로 게임을 개발했습니다. 에릭은 작물과 미네랄의 행동과 부족함을 게임에서 정확하게 일치시키기 위해 적절한 연구를 수행했습니다.
Steam Greenlight와 Chucklefish
2012년 9월, 에릭은 Steam Greenlight에서 게임을 공개적으로 발표하고, 첫 번째 공식 예고편을 공개했습니다. 그는 Harvest Moon에 대한 오마주를 개발하고 싶었지만, 프로젝트 범위를 확장하기로 결정한 이후 자신이 가장 좋아하는 비디오 게임 시리즈 중 하나를 개선할 기회가 생겼습니다. 2013년 2월, 스타듀 밸리가 개발 스튜디오이자 출판사인 Chucklefish에서 출판될 것이라는 사실이 밝혀졌습니다.
출시 지연과 개발 과정
에릭은 처음에 게임이 2014년 이전에 완성될 것으로 예상했지만, 2013년 11월에 목표를 달성하지 못할 것이라고 알렸습니다. 그는 서두르지 않고 세련되고 기능이 풍부한 게임을 개발하는 데 집중하기로 했습니다. 에릭은 스타듀 밸리의 진행 상황에 대해 자주 블로그를 작성하여 사람들의 관심을 유지하고, 팬들이 피드백을 제공할 수 있도록 했습니다. 그는 시애틀의 Paramount Theater에서 파트타임 안내원으로 일하면서 생계를 유지했습니다.
개발 도구와 철학
에릭은 모든 아트워크를 paint.net에서 작업했고, 모든 프로그래밍은 Microsoft XNA 프레임워크를 사용하여 c-sharp로 진행했습니다. 그는 Reason이라는 오디오 소프트웨어를 사용하여 모든 게임의 음악과 음향 효과를 제작했습니다. 에릭은 스타듀 밸리가 다양한 플레이어에게 가능한 한 개방적이고 접근하기 쉬운 것이 중요하다고 생각했습니다. 그는 플레이어가 원하는 대로 게임을 즐길 수 있도록 유연하고 개방적인 게임 플레이를 추구했습니다.
게임 디자인 철학
에릭은 Harvest Moon 시리즈에 대한 개선 사항으로 끝없는 엔드게임 콘텐츠 스트림을 포함하고 싶었습니다. 그는 대부분의 Harvest Moon 게임이 게임 내에서 2년 동안 농사를 지은 후에 끝난다고 말했기 때문에 사람들이 원하는 만큼 게임을 즐길 수 있도록 스타듀 밸리를 디자인했습니다. 에릭은 게임이 실제 생활에서 자신의 가치와 본질적으로 연결된 느낌을 나타내기를 원했고, 때로는 게임 플레이를 확장하는 것보다 더 중요했습니다.
스타듀 밸리의 세계관과 메시지
스타듀 밸리의 세계는 에릭이 자란 지역에서 영감을 얻었기 때문에 게임의 많은 아이템이 태평양 북서부 지역에서 생산됩니다. 에릭은 게임이 재미있기를 바라지만 현실적인 메시지도 담고 싶다고 말했습니다. 예를 들어 스토리는 자본주의에 대한 투쟁과 지역 사회의 중요성을 명확하게 보여줍니다.
마을 사람들과 게임 플레이
스타듀 밸리의 많은 마을 사람들은 모두 고유한 정체성을 가지고 있고 게임 내내 모두 일상 일정을 수행합니다. 플레이어는 마을 사람들에게 선물을 주어 그들과 상호 작용하여 더 많은 스토리라인을 잠금 해제할 수 있습니다. 마을 사람들의 개별 스토리라인은 때때로 어두워질 수 있으며 사람들은 개인적인 문제로 어려움을 겪습니다. 에릭은 수백 줄의 대화를 쓰고 다시 썼고, 모든 마을 사람들은 개별 컷신을 가지고 있었습니다.
게임의 속도와 요리 메커니즘
에릭은 스타듀 밸리가 더 느린 속도로 진행되기를 원했습니다. 그는 무엇보다도 더 많은 클릭을 장려하는 게임을 좋아하지 않기 때문입니다. 예를 들어 요리 메커니즘은 일반적인 익히지 않은 제품보다 더 많은 에너지를 치유하도록 되어 있으며, 조리된 음식을 더 많은 골드로 판매하는 것과는 대조적입니다. 에릭은 플레이어가 이익을 극대화하기 위해 모든 재료를 요리로 만들어야 한다는 느낌을 피하고 싶어했습니다.
개인적인 연결과 익명성
에릭은 수년 동안 자신의 실제 정체성을 비밀로 유지했고 대신 스타듀 밸리의 블록 진행 상황에 대해 소통할 때마다 별명을 '걱정스러운 원숭이'로 사용했습니다. 그는 내성적이고 자신을 지키기를 좋아한다고 말했습니다. 예술은 다른 사람들과 소통하는 수단이고, 소통하는 방법이며, 다른 사람들이 제가 진짜 누구인지 볼 수 있게 해주는 것입니다.
관계와 헌신
은둔적인 라이프스타일과 스타듀 밸리에 대한 그의 엄청난 헌신은 결국 앰버와의 관계에 부담을 주었습니다. 앰버는 종종 에릭에게 스타트렉을 보면서 밥 먹고 쉬라고 상기시켜 주곤 했습니다. 에릭은 개발 과정에서 단 한 번도 누구에게도 도움을 요청하지 않았습니다. 온라인 포럼에서도요. 그는 다른 사람에게 도움을 요청하는 걸 싫어해서 자신이 알아야 할 모든 것을 스스로 생각했습니다.
어려움과 극복
에릭은 개발 중에 일하고 싶지 않은 때가 있었고 심지어 완전히 그만두고 싶을 때도 있었지만 그는 결코 포기하지 않고 꿈을 현실로 만들기 위해 계속 노력했습니다. 열정과 규율이 에릭을 계속 움직이게 했고, 자신의 프로젝트를 진행할 때 한계가 없다는 것을 알면 동기를 유지하는 것이 훨씬 쉽다고 말했습니다.
출시일과 마지막 도전
에릭은 사람들이 게임을 손에 넣고 싶어했기 때문에 게임의 출시일에 대해 언급했습니다. 그는 수년 동안 스타듀 밸리를 개발해 왔고 누구보다 출시를 원했지만 게임이 완성될 뿐만 아니라 자신이 만족할 만한 상태가 될 때까지는 그럴 의향이 없습니다. 게임 출시에 앞선 몇 달은 에릭의 가장 큰 과제임이 입증되었고 그는 거의 게임을 완전히 포기했습니다.
출시 전날의 재앙과 자신감 회복
출시 전날, 에릭은 Breaking Bad라는 게임을 발견했습니다. 운이 없었고 게임이 출시되기까지 몇 시간밖에 남지 않았기 때문에 그는 빨리 게임을 고쳐야 했습니다. 에릭은 Chucklefish가 에릭에게 세 명의 트위치 스트리머를 소개했고 그는 그들에게 연락하여 스타듀 밸리를 플레이하도록 했습니다. 그들은 에릭이 상자를 찾도록 돕고 게임을 더욱 개선하기 위한 자세한 피드백을 주었습니다.
성공적인 출시와 평가
싱글 플레이어 버전의 게임이 마침내 2016년 2월 26일에 출시될 준비가 되었습니다. 이 게임은 Steam에서 처음 출시되었고 나중에 Mac OS Linux PS4 Xbox One Nintendo switch PlayStation Vita IOS 및 Android로 2019년에 이식되었습니다. 스타듀 밸리는 비평가와 게이머 모두에게 호평을 받았으며 Metacritic에서 89점을 받았습니다.
판매량과 인정
2020년 1월 현재 스타듀 밸리는 모든 사용 가능한 플랫폼에서 1,000만 장 이상 판매되었습니다. 에릭은 또한 게이머 Sutra에 의해 2016년 최고의 개발자 10인 중 한 명으로 지명되었습니다. Forbes는 Eric을 게임 산업 개발 분야의 30세 미만 30인 중 한 명으로 지명했습니다.
출시 후의 노력과 커뮤니티
출시 후에도 속도를 늦추지 않았고 오히려 Eric이 더 열심히 일하게 만들었습니다. 그는 버그를 수정하고 가능한 한 빨리 패치를 출시했습니다. 스타듀 밸리는 수년에 걸쳐 매우 환영하고 친근한 커뮤니티를 만들어냈고 Eric은 내성적인 사람이었음에도 불구하고 게임의 문제를 해결하거나 질문에 답하기 위해 가능한 한 팬들에게 응답했습니다.
인디 게임의 특별함
스타듀 밸리가 왜 그렇게 큰 성공을 거두었는지 묻는 질문에 Eric은 그것이 일반적으로 인디 게임과 관련이 있을 수 있다고 말했습니다. 그는 인디의 특별한 점은 제작자와 청중 사이의 일종의 개인적인 연결이라고 추가로 설명했습니다.
야스히루 와다와의 만남
에릭은 아버지를 만날 기회를 얻었습니다. 에릭에게 큰 영광이자 꿈이 이루어진 인터뷰 중 하베스트 문 시리즈 야스히루바다는 인터뷰에서 하베스트 문에 대한 큰 영광이자 꿈이 이루어진 것이라고 말했습니다. 와다는 스타듀 밸리를 매우 높이 평가하며, 스타듀 밸리는 자유를 주기 때문에 오리지널 하베스트 문의 유산을 이어가고 있다고 말했습니다.
에릭의 성공 비결
에릭은 스타듀 밸리와 같은 거대한 게임을 혼자서 어떻게 만들어냈는지 정확히 알지 못합니다. 그는 항상 자신과 게임에 대한 엄청난 믿음을 가지고 있었지만, 여전히 아무것도 아니라는 것을 알고 있었고, 그것을 바꿀 수 있는 유일한 방법은 엄청나게 열심히 일하는 것이었습니다.
멀티플레이어와 미래
4인 협동 멀티플레이어 부분은 2018년 8월 1일에 모든 PC 플랫폼으로 출시되었습니다. Chucklefish의 도움으로 온라인 멀티플레이어와 관련된 기술적인 측면을 이런 식으로 처리하면서 Eric은 Stardew Valley에 대한 더 많은 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있었습니다. 새로운 업데이트가 다가오고 있지만 Eric은 Stardew Valley를 아직 끝내지 않은 것 같지만 Stardew Valley를 마친 후에 탐험하고 싶은 미래 게임에 대한 아이디어가 이미 있다고 말했습니다.