실적에 가려진 위기 신호, 2025년 한국 게임사 실적 분석 (1) 펄어비스, 넥슨, 크래프톤, 시프트업 (w 이재용 회계사)

실적에 가려진 위기 신호, 2025년 한국 게임사 실적 분석 (1) 펄어비스, 넥슨, 크래프톤, 시프트업 (w 이재용 회계사)

요약

본 영상은 김실장과 회계사가 2025년 게임 업계를 결산하며 펄어비스, 넥슨, 크래프톤, 시프트업 등 주요 게임 회사들의 실적과 전망을 분석합니다. 붉은 사막의 판매량, 넥슨의 신작 부재, 크래프톤의 M&A 전략, 시프트업의 차기작 공개 필요성 등 다양한 이슈를 다루며, 각 회사의 투자 전략과 주가 전망에 대한 인사이트를 제공합니다.

  • 펄어비스: 붉은 사막 판매량 천만 장 달성 여부가 중요하며, DLC를 통한 스토리 보강이 필요합니다.
  • 넥슨: 아크레이더스의 성공에도 불구하고 신작 부재가 아쉬우며, 엠바크 스튜디오 패트릭 쉐더론드 회장 선임으로 새로운 성장 동력 확보가 기대됩니다.
  • 크래프톤: M&A를 통한 외형 확장에 집중하고 있지만, 게임 개발 본질에 대한 고민이 필요하며, 주주 환원 정책은 긍정적입니다.
  • 시프트업: 니케의 꾸준한 성과와 스텔라 블레이드의 PC판 판매 호조에도 불구하고 차기작 공개가 시급하며, 주주 소통 강화가 필요합니다.

시작

본 영상에서는 붉은 사막의 손익분기점인 250만 장을 넘어서 천만 장을 판매해야 현재 주가를 유지할 수 있다는 분석이 나옵니다. 넥슨은 AI 회사가 되기보다는 기존 게임 IP를 활용한 AI 퍼스트 전략을 추구해야 하며, 크래프톤은 게임의 본질에 대한 고민이 필요하다는 지적이 있습니다. 또한, 포터의 경우 분노한 주주들을 달래지 못하면 안티로 돌아설 수 있다는 경고가 나옵니다.

펄어비스

회계사는 펄어비스 주식을 4만 원대에 손절했지만, 현재 주가가 6만 원대로 상승하여 아쉬움을 표현합니다. 붉은 사막 출시 전후 주가 변동성이 컸으며, 출시 직전 리뷰 공개 후 주가가 하락했지만 판매량 발표 후 반등했습니다. 2023년 매출액은 3,300억 원, 2024년은 3,650억 원으로 소폭 상승했지만, 영업이익은 3년 연속 적자를 기록했습니다. 2025년 말 기준 5천억 원 수준의 현금성 자산을 보유하고 있으며, 부채는 500억 원 정도입니다. 2021년 도깨비 공개 당시 주가가 12만 원대까지 상승했지만, 붉은 사막 출시 연기 소식에 3만 원대까지 하락했습니다. 붉은 사막 출시 후 65,000원에서 4만 원으로 급락했지만, 이후 반등하여 현재는 출시 전 주가와 비슷한 수준입니다. 붉은 사막은 기획자가 없는 게임이라는 평가도 있지만, AI 활용 게임 개발의 미래를 보여주는 사례로 해석될 수도 있습니다. 500만 장 판매 시 유효한 성과로 볼 수 있으며, 붉은 사막에서 매년 1천억 원의 영업이익을 벌어줘야 현재 주가를 유지할 수 있습니다. 붉은 사막이 K 사이버펑크 또는 K 스카이림이 될 가능성도 있으며, 한국 게임사 특유의 온라인 게임 서비스 경험을 바탕으로 DLC를 통해 게임을 보강할 수 있습니다. 2026년 2분기 실적 발표를 통해 붉은 사막의 총 매출액을 확인할 수 있을 것으로 예상됩니다.

넥슨

넥슨은 2025년 매출 4,750억 엔으로 최고점을 돌파했지만, 조정 영업이익은 1,300억 엔으로 소폭 감소했습니다. 아크레이더스가 1,400만 장 판매를 기록하며 매출을 견인했지만, 일부 매출은 이연되었습니다. 넥슨의 회계 기준상 게임 서비스 기간에 따라 매출을 이연하여 인식합니다. 2023년 메이플, FC 온라인, 블루 아카이브 등 다양한 이벤트가 있었지만, 2024년에는 덤파 모바일, 퍼스트 디센던트 등이 있었지만 2025년은 힘들 것이라는 예상을 깨고 아크레이더스와 메이플 키우기가 흥행했습니다. 넥슨의 가장 큰 고민은 신작이 꾸준히 유지되지 못하고 빠져나간다는 점입니다. 2024년 덤파 모바일이 큰 파급 효과를 냈지만, 2025년에는 상당 부분 상쇄되었습니다. 메이플 키우기 사태로 1,300억 원의 손실이 발생했으며, 강원기 전 본부장은 퇴사하고 이정헌 대표는 인센티브를 50% 삭감했습니다. 아크레이더스 흥행으로 주가가 두 배 가까이 상승했지만, 확률 문제로 신뢰도가 하락하며 다시 하락했습니다. 인건비가 350억 엔에서 480억 엔으로 크게 증가했으며, 인원도 꾸준히 증가하고 있습니다. 엠바크 스튜디오의 패트릭 쉐더론드 분이 넥슨 회장으로 선임되었으며, 이는 넥슨이 네 번째 다리를 찾고 싶어하는 의지를 보여줍니다. 넥슨은 3신기(덤파, 메이플, FC 온라인) 외에 새로운 성장 동력을 찾기 위해 노력하고 있습니다. 넥슨은 북미, 유럽에서 유의미한 성과를 내는 데 목말라 있으며, 아크레이더스가 그 가능성을 보여주었습니다. 넥슨은 패키지 게임, 특히 슈터류 게임에 대한 시도를 계속해 나갈 것으로 예상됩니다. 회장은 이사회 위에 초월적인 존재로, 회사의 방향타를 잡아주는 역할을 합니다. 넥슨은 오너가 없는 기업이기 때문에 이사회 내 알력 다툼이 있을 수 있으며, 회장의 역할이 중요합니다. IT 회사나 게임 회사에서는 회장보다는 의장이나 대표라는 직함을 많이 사용하는데, 이는 자유로운 의사 결정과 창의적인 환경을 중시하기 때문입니다. 덤파는 20주년을 맞아 한국에서 역대 최고의 매출액을 기록했지만, 최근 분위기가 좋지 않습니다. 10센트와의 퍼블리싱 계약 종료 여부가 불확실하며, 모바일 버전 회복이 2026년 넥슨의 최우선 과제 중 하나입니다. 메이플은 2024년 확률 문제로 어려움을 겪었지만, 2025년 윈터 업데이트 성공으로 크게 회복했습니다. 메이플 키우기는 메이플 IP의 새로운 유저들을 유입시키는 역할을 했습니다. 마비노기 모바일은 넥슨 한국 모바일 매출 증가에 기여했으며, 네 번째 다리 후보 중 하나입니다. 넥슨은 향후 출시 예정작이 많지 않으며, 퍼블리싱을 강화해 나가는 움직임을 보이고 있습니다. 넥슨은 자사주 매입과 배당을 늘리며 주가 부양에 힘쓰고 있습니다. 넥슨은 게임 회사 중 공무원 수준으로 안정적인 회사이지만, 고성장주로 가기 위한 기로에 서 있습니다. 넥슨은 5년 동안 응축된 느낌이 있으며, 네 번째 기둥을 찾으면 퀀텀 점프할 수 있습니다.

크래프톤

크래프톤은 넥슨의 라이벌로, 2025년 영업이익 1조 500억 원으로 넥슨과 비슷한 수준입니다. 시가총액은 넥슨의 절반 수준입니다. 2023년 매출 1.9조 원, 2024년 2.7조 원, 2025년 3.3조 원으로 매출 성장률이 견조하지만, 영업이익률은 2024년 44%에서 2025년 32%로 하락했습니다. 크래프톤은 2021년 8월 상장 이후 50만 원을 넘지 못하고 있으며, 현재 주가는 25만 원입니다. 2025년 ADK라는 일본 광고 회사를 7,800억 원에 인수했으며, 4분기부터 매출이 발생하기 시작했습니다. ADK는 3,200억 원의 매출을 올렸지만, 영업 비용이 2,920억 원으로 영업이익은 300억 원 정도입니다. 크래프톤은 ADK 외에도 여러 스튜디오를 인수했지만, 유의미한 수준의 플러스를 만들어주는 회사는 없습니다. 크래프톤은 2025년 매출이 23% 성장했지만, ADK 매출을 제외하면 10%대 초반 정도의 성장률입니다. 25년 4분기 배그 매출액이 감소했으며, ADK를 인수하면서 전체 볼륨은 커져 보이는 효과를 냈습니다. 크래프톤은 1조 원을 들여 5건의 M&A를 진행했으며, 이는 2024년 영업이익과 비슷한 수준입니다. 크래프톤은 스튜디오를 비싸게 인수하고 소송에 휘말리는 등 어려움을 겪고 있습니다. 크래프톤은 2026년부터 손상차손이라는 숫자를 볼 수도 있습니다. 크래프톤은 너무 빠르게 몸집을 불린 것이 아니냐는 우려가 있으며, 주가가 반등하지 못하고 원툴 이미지를 벗어나지 못하고 있습니다. 크래프톤은 신작을 스튜디오를 사서 수급하는 형태를 취하고 있으며, 대박이 날 때를 대비해 100% 지분을 확보하려고 합니다. 크래프톤은 3조 3천억 원의 현금을 보유하고 있으며, 현금이 너무 많아도 문제가 될 수 있습니다. 크래프톤은 M&A를 통해 매출을 늘리려고 하지만, 산 것들이 애매하다는 평가를 받고 있습니다. 인조이가 많이 팔리긴 했지만 기대에 미치지 못했으며, 미메시스는 만 원짜리 게임이라 주요 라인업에 세 번째 있다는 것부터가 신작 가뭄이라는 것을 보여줍니다. 크래프톤은 2026년 서브노티카 2, 페럴드 모바일, 띵컴 등을 출시할 예정이지만, 기대되는 아이템은 많지 않습니다. 크래프톤은 1,700억 원을 들여 일르브하워 게임즈를 인수했는데, 이는 붉은 사막 개발비와 비슷한 수준입니다. 크래프톤은 내부 직원들에게 기대하는 바가 적은 것인지 외부로 자꾸 눈을 돌리고 있습니다. 크래프톤은 돈은 많지만 돈을 잘 쓰는 느낌이 들지 않으며, 라스트 포크 인수 후 유료 아이템을 출시하여 유저들의 불만을 사고 있습니다. 크래프톤은 게임이란 무엇인가에 대한 본질적인 고민이 필요하며, 백투더 매직해야 합니다. 크래프톤은 게임 얘기가 별로 없고 AI 얘기만 많으며, 유행을 쫓는다는 인상을 줍니다. 크래프톤은 보여지는 것을 좋아하며, 영어 단어를 많이 사용하는 경향이 있습니다. 크래프톤은 가진 사이즈에 비해서 시장을 기대하게 할 만한 무언가를 보여주지 못하고 있습니다. 크래프톤은 직접 만들어서 서브노티카 급의 흥행을 이끄는 것을 보여줘야 합니다. 크래프톤은 주주 환원을 많이 하기로 약속했으며, 2026년부터 배당을 하고 자기 주식을 3년 동안 7,500억 원 이상 사들일 예정입니다.

시프트업

시프트업은 2025년 매출액 2,940억 원, 영업이익 1,800억 원으로 전년 대비 매출액은 31% 증가, 영업이익률은 62%를 기록했습니다. 니케 매출은 10% 증가, 스텔라 블레이드 매출은 70% 증가했습니다. 스텔라 블레이드 PC판이 2분기에 650억 원의 매출을 올렸으며, 이는 200만 장 정도 판매된 것으로 추정됩니다. 니케는 서브컬처 게임임에도 불구하고 장기간 롱런하며 성장하고 있으며, 유저 MAU가 꾸준히 유지되고 있습니다. 시프트업은 니케 서비스를 잘 해 나가고 유저들을 잘 관리해 나가고 있다는 평가를 받고 있습니다. 2026년에는 스텔라 블레이드 오픈발이 빠진 상태에서 어떻게 할 것인지가 문제입니다. 시프트업은 차기작 개발에 집중하고 있지만, 언제 출시될지는 미정입니다. 김영태 대표는 주주총회에서 스텔라 블레이드 차기작에 대한 정보를 연내에 공개하겠다고 밝혔습니다. 시프트업 주가는 상장 시점 7만 원에서 현재 31,000원으로 절반 이하로 하락했으며, 이는 다음 기대감이 없기 때문입니다. 시프트업은 개발에 집중하는 회사다 보니 주가를 위해 미리 정보를 오픈하거나 하는 스타일은 아닙니다. 시프트업 인원은 339명으로 5% 정도 증가했습니다. 시프트업은 마이웨이 스타일로, 주가 부양에 소극적입니다. 붉은 사막은 주주들이 홍보에 적극적으로 참여했지만, 시프트업은 조용합니다. 시프트업은 배당을 하지 않고 자사주 매입만 조금씩 발표하고 있으며, 주주 보상 측면에서 개선이 필요합니다. 시프트업은 6,700억 원의 현금을 보유하고 있으며, 1년에 급여로 400억 원을 사용합니다. 시프트업은 10년 동안 아무런 게임도 출시하지 않고 월급만 줘도 버틸 수 있을 정도의 현금을 보유하고 있습니다. 시프트업은 주주들과 소통을 강화하고, 차기작 정보를 빨리 공개해야 합니다. 시프트업은 주주를 적으로 만들지 말아야 하며, 주주들은 억바 그 자체입니다. 시프트업은 너무 조용하며, 펄어비스와는 느낌이 다릅니다. 시프트업은 주주들에게 에너지를 부여하는 노력이 필요합니다. 시프트업은 개발 위주 회사이며, 차기작 공개가 시급합니다. 게임에서는 배당, 자사주 소각보다 신작 공개가 가장 중요하며, 기대감이 최고입니다.

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