Breve Resumo
Este vídeo é uma aula introdutória sobre a disciplina de Laboratório de Informática Aplicada à Arte, abordando a relação entre arte, tecnologia e informática. O professor Will Ciríaco explora as origens da arte como meio de expressão, a evolução das técnicas artísticas e o impacto da informática nas artes visuais. A aula também discute a estética digital, a questão da autoria na era da inteligência artificial e apresenta diversas ferramentas e recursos digitais para a criação e manipulação de arte.
- A arte é uma técnica ou habilidade individual que se expressa através de um meio, influenciada pelo ambiente, meio e material utilizado.
- A informática, como ciência da informação, oferece ferramentas e dispositivos para o processamento de dados, auxiliando no fazer artístico.
- A estética digital avalia a arte criada no ambiente digital, considerando ações efêmeras, obras em processo e a conciliação da arte com as mídias e tecnologias internacionais.
Abertura e Introdução
O professor Will Ciríaco dá as boas-vindas aos alunos à disciplina de Laboratório de Informática Aplicada à Arte e verifica se todos conseguiram acessar a plataforma AVA e o conteúdo da disciplina. Ele destaca a importância da bibliografia básica e do fórum como parte das atividades propostas, incentivando os alunos a utilizarem o fórum para tirar dúvidas e interagir entre si. O professor também pede a participação ativa dos alunos durante a aula, seja por chat ou áudio, para promover uma maior interação e troca de experiências.
Informática Aplicada à Arte: Experiências e Expectativas
O professor inicia o tema da informática aplicada à arte, questionando os alunos sobre suas experiências e conhecimentos em relação ao uso da informática na arte. Alguns alunos compartilham suas experiências com ferramentas de edição de fotos e vídeos, criação de logotipos e uso de aplicativos do Google para auxiliar na produção de livros e ilustrações. O professor ressalta a importância do compartilhamento de experiências e da criação de conexões entre os alunos, incentivando-os a se apresentarem no fórum e divulgarem seus trabalhos.
Arte, Tecnologia e Informática: Conceitos e Relações
O professor explica que a disciplina abordará a relação entre arte, tecnologia e informática, explorando os diferentes usos da informática nas artes visuais e proporcionando aos alunos uma primeira experiência na criação de arte a partir de recursos digitais. Ele apresenta a atividade proposta no fórum, que consiste em realizar buscas e pesquisas sobre obras de arte que utilizem técnicas mencionadas no livro e comentá-las. O professor também introduz os conceitos de arte como meio de expressão, técnica e habilidade, destacando a importância do ambiente, meio e material utilizados na produção artística.
Evolução da Arte e a Influência da Tecnologia
O professor discute a evolução da arte ao longo da história, desde as pinturas rupestres até as manifestações contemporâneas, ressaltando que a arte é um meio de comunicação e expressão que acompanha a evolução humana e gera avanços técnicos. Ele destaca a importância de não se limitar a um pensamento não atualizado e de compreender a arte como um processo contínuo de transformação. O professor também aborda a invenção do ângulo reto no período neolítico como um exemplo da importância da técnica e da habilidade no desenvolvimento da humanidade.
Tecnologia e Informática: Ferramentas para as Artes Visuais
O professor define tecnologia como a evolução da técnica e do estudo, e a informática como a ferramenta que traz a informação de forma automática. Ele apresenta um vídeo que explica o conceito de tecnologia e sua relação com a resolução de problemas, destacando que a tecnologia é um meio de tornar algo mais prático e fácil. O professor também aborda a importância da técnica na produção de arte, desde as técnicas artesanais até as técnicas modernas, mecânicas, eletrônicas e digitais.
Informática e a Colonização da Produção Cultural
O professor explica o conceito de informática como a ciência da informação com dispositivos para processamento de dados, destacando que esses dispositivos executam tarefas a partir de instruções. Ele cita Lunfeld, que comenta sobre a colonização da produção cultural pelo computador, que passou a "mastigar" a linguagem impressa, a música, a fotografia e o cinema. O professor ressalta que o computador se uniu às redes e telecomunicações, transformando-se em uma caixa multi didática e permitindo a criação, distribuição, recepção e consumo de conteúdo audiovisual em um só equipamento.
Artes Visuais na Era Digital: Reflexões e Questionamentos
O professor levanta questões sobre a relação da tecnologia e da informática com as artes, como as artes têm usado a informática para produzir criações e se a arte digital é arte. Ele compartilha opiniões de alunos sobre a complementação entre arte e tecnologia, o uso da IA para estruturar ideias e a consideração da arte digital como arte. O professor ressalta a importância de se valer da tecnologia para otimizar o processo artístico, sem passar a responsabilidade para a informática.
Arte Digital: Definições e Suportes
O professor define arte digital como aquela que se vale totalmente da tecnologia ou do digital, utilizando conceitos, ferramentas e meios totalmente digitais para acontecer. Ele diferencia a arte digital da manipulação de fotos ou pinturas, que passam por outros processos antes de serem digitalizadas. O professor também discute a importância do suporte na arte, desde os murais e paredes das igrejas na Renascença até os museus e as plataformas digitais na atualidade.
Mídias Analógicas vs. Mídias Digitais e a Estética Digital
O professor aborda a relação entre mídias analógicas e digitais, destacando que as mídias digitais são fundamentalmente diferentes das analógicas, mudando as formas de consumo, recepção, modelos de criação e modelos de análise. Ele explica que a digitalização e compressão de dados permitem que qualquer tipo de signo seja recebido, estocado, tratado e difundido via computador, conectando pessoas em todo o mundo através do ciberespaço. O professor também introduz o conceito de estética digital, que avalia a arte criada no digital, considerando ações efêmeras, obras em processo e a conciliação da arte com as mídias e tecnologias internacionais.
Computer Art e a Perda do Humano pela Tecnologia
O professor apresenta as duas perspectivas das práticas artísticas realizadas a partir de recursos computacionais, segundo Edmon: Computer Art, com foco nos resultados através da tela do monitor, como animações e cinema de animação, e a teoria da cibernética, com interatividade imediata através de uma interface. Ele levanta a preocupação recorrente sobre a perda do humano pela tecnologia, questionando se a tecnologia pode substituir a produção humana nas artes. O professor compartilha a discussão sobre a autoria na era da IA, se a IA é artista quando cria a partir de códigos e dados, e se o que ela faz de fato é arte.
Ferramentas e Recursos Digitais para a Criação Artística
O professor apresenta diversas ferramentas e recursos digitais para a criação artística, como o Google Arts & Culture, que oferece experimentos interativos, vídeos em 360º e jogos educativos sobre arte. Ele demonstra como utilizar essas ferramentas para explorar movimentos artísticos, artistas, obras de arte e lugares, além de criar imagens a partir de formas geométricas e reproduzir pinturas com diferentes técnicas. O professor também compartilha sites para manipulação de imagens, criação de paletas de cores e treinamento de inteligência artificial para reconhecer desenhos.
Sumo Paint: Uma Ferramenta de Pintura Digital
O professor apresenta o Sumo Paint, uma ferramenta de pintura digital online e gratuita, como uma opção ao Photoshop. Ele demonstra como utilizar as diversas ferramentas do Sumo Paint, como pincéis, sprays, lápis e camadas, para reproduzir imagens e criar obras de arte digitais. O professor explica a diferença entre edição destrutiva e não destrutiva, e como utilizar as camadas para manipular imagens sem alterar a original. Ele também mostra como utilizar a ferramenta de conta-gotas para selecionar cores e reproduzir tons específicos.
Reprodução de Pintura Rupestre com Sumo Paint
O professor demonstra como reproduzir uma pintura rupestre digitalmente utilizando o Sumo Paint. Ele explica como utilizar as camadas para colocar uma imagem em cima da outra e mexer na opacidade, simulando a técnica do desenho com a folha em branco em cima. O professor mostra como utilizar o pincel e o lápis para fazer o contorno da imagem e reproduzir os traços originais. Ele ressalta que, com técnica e experimentação, é possível reproduzir qualquer imagem sem utilizar IA.
Considerações Finais e Encerramento
O professor conclui a aula, reforçando que as ferramentas estão aí para servir e que utilizar ou não é uma opção de cada um. Ele destaca a importância de explorar as ferramentas e compartilhar as descobertas no fórum, agregando conhecimento para todos. O professor também lembra aos alunos de lerem o material teórico indicado na atividade e de utilizarem o fórum, o tutor e o professor para tirar dúvidas. Ele agradece a presença e a participação de todos, desejando um bom início de curso e um bom aproveitamento na disciplina.

