Kısa Özet
Bu video, 2D piksel sanat platform oyunu Rain World'ün geliştirilme sürecini ayrıntılı olarak anlatıyor. Oyunun basit bir prototipten karmaşık bir ekosisteme dönüşümü, karşılaşılan zorluklar ve yaratıcı çözümler ele alınıyor.
- Oyunun ilk prototipi ve konsepti
- Oyunun estetik ve atmosferik ilham kaynakları
- Geliştirme sürecindeki teknik ve tasarım kararları
- Kickstarter kampanyası ve yayıncı ortaklığı
- Oyunun aldığı eleştiriler ve hayran kitlesi
- Downpour genişlemesi ve gelecekteki projeler
Bölüm 1
Rain World'ün geliştirilmesi, Joar Jakobsson'un grafik tasarım okurken yaptığı basit bir prototiple başladı. Oyunun ilk konsepti, Mario gibi dik durmayan, düşebilen ve sürünebilen bir karakter yaratmaktı. Joar, Kore'deki değişim öğrenciliği sırasında yaşadığı yabancılık hissini oyuna yansıtmak istedi. Seul'ün endüstriyel parklarından ilham alarak, tüneller, paslı direkler ve neon ışıklarla dolu bir yeraltı estetiği oluşturdu. Başlangıçta "Maze Runner" olarak adlandırılan oyun, oyuncunun üç dakika içinde A yaratıklarını yiyerek hayatta kalmaya çalıştığı bir yapıya sahipti.
Bölüm 2
Joar, açık dünya hayatta kalma oyunu yaratma kararı almasına rağmen, hub-world veya hikaye odaklı bir düzen arasında kararsız kaldı. Sonunda, keşfedilebilir bir açık dünyaya sahip bir hub-alanı oluşturmaya karar verdi. James Primate'in katılımıyla müzikler ve ses efektleri geliştirildi. Karakter animasyonları için klasik ve prosedürel animasyonun bir karışımı kullanıldı, bu da yaratıkların daha doğal ve etkileyici görünmesini sağladı. Yaratıkların yapay zekası, karmaşık bir yol bulma sistemiyle tasarlandı, bu da onların hayatta kalma içgüdülerini ön planda tuttu. Oyuna farklı özelliklere sahip çeşitli kertenkele türleri ve diğer yaratıklar eklendi. Geliştirme sürecinde teknik sınırlamalar yaratıcı kararları etkiledi ve bu da benzersiz bir ekosistem oluşmasına yol açtı. Kickstarter kampanyası başarılı oldu ve Adult Swim Games ile yayıncılık anlaşması yapıldı. Lingo programlama dili C#'a ve oyun motoru Unity'ye yükseltildi. Allegra ‘Del’ Northern'ın katılımıyla konsept çizimleri ve yaratık tasarımları geliştirildi. Çöpçülerin yapay zekası, oyuncuyla etkileşimlerini ve sosyal ilişkilerini karmaşıklaştıran dinamik bir sistemle tasarlandı. James ve Lydia'nın katkılarıyla oyunun müzikleri ve ses efektleri tamamen yenilendi, daha doğal ve atmosferik bir yaklaşım benimsendi. Oyunun zorluğu eleştirmenler tarafından olumsuz karşılansa da, oyuncular tarafından beğenildi ve kült bir hit haline geldi. Adult Swim Games ile yaşanan hukuki sorunların ardından oyunun hakları Videocult'a geri döndü. Hayran yapımı "More Slugcats" modu, Videocult ile işbirliği yapılarak "Rain World Downpour" genişlemesine dönüştürüldü. Joar, geliştirme sürecinde tutarlı bir devlog tutmanın motivasyonunu korumak ve hayranlarla uzun vadeli bir ilişki kurmak için önemli olduğunu belirtti. Videocult, gelecekteki projeler için deneysel çalışmalar yapmaya devam ediyor.

