SPÉCIALE BLIZZARD

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Résumé Bref

Ce documentaire explore l'ascension et les défis de Blizzard Entertainment, depuis ses débuts modestes sous le nom de Silicon & Synapse jusqu'à sa fusion avec Activision. Il met en lumière les personnalités clés, les jeux emblématiques comme Warcraft, Diablo et StarCraft, ainsi que la culture d'entreprise unique de Blizzard, marquée par la passion, le chaos créatif et les périodes de crunch intenses. Le documentaire aborde également les difficultés rencontrées par Blizzard, notamment les crises financières, les départs de personnel et les controverses liées à la culture d'entreprise.

  • Les débuts de Blizzard en tant que Silicon & Synapse et le développement de jeux clés comme Warcraft, Diablo et StarCraft.
  • La culture d'entreprise unique de Blizzard, caractérisée par la passion, le chaos créatif et les périodes de crunch intenses.
  • Les défis rencontrés par Blizzard, notamment les crises financières, les départs de personnel et les controverses liées à la culture d'entreprise.

Intro

L'introduction souligne la notoriété de Blizzard Entertainment dans l'industrie du jeu vidéo, évoquant des titres phares tels que Warcraft, Hearthstone et Overwatch. Elle aborde également les difficultés croissantes rencontrées par l'entreprise, avant d'annoncer une exploration de ses origines et de son évolution. La vidéo s'appuie sur l'ouvrage "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" de Jason Schreier comme source principale.

Adham et Morhaime

Cette section présente Allen Adham, passionné de jeux vidéo depuis son enfance en Californie. Avec son frère, il apprend à coder sur un Apple II et rencontre Bryan Fargo, futur fondateur d'Interplay, qui lui offre un emploi d'été comme testeur. À l'université, Adham rencontre Mike Morhaime, avec qui il se lie d'amitié grâce à une blague informatique. Ensemble, ils forment une équipe idéale pour développer des jeux vidéo.

Silicon et synapse

En février 1991, Adham et Morhaime fondent Silicon & Synapse, symbolisant l'union du cortex et du silicium, avec un investissement initial de 10 000 dollars chacun. Ils recrutent Frank Pearce, un ami de la fac, comme premier employé. Brian Fargo d'Interplay investit également dans l'entreprise en échange de contrats. Silicon & Synapse commence par réaliser des conversions de jeux pour gagner de l'argent, avant de développer ses propres titres originaux.

Warcraft

L'équipe de Silicon & Synapse, inspirée par des jeux comme Dune 2 et désireuse d'y ajouter un mode multijoueur, conçoit Warcraft. Le développement du jeu est chaotique, avec des éléments empruntés à Dune 2 et des décisions prises à la volée. Malgré les difficultés financières, le studio est racheté par Davidson & Associates, un éditeur de jeux éducatifs, pour 6,75 millions de dollars. Le studio change de nom pour Blizzard Entertainment.

Warcraft II

Après le succès de Warcraft, Blizzard connaît une croissance rapide, déménage dans de nouveaux bureaux et recrute de nouveaux employés. L'ambiance dans l'entreprise reste décontractée, mais le succès attire des personnes d'horizons différents. Warcraft II est développé en seulement un an, avec l'objectif d'améliorer la formule originale. Le jeu se vend cinq fois plus que le premier et reçoit un accueil critique et commercial favorable.

Diablo

Condor Software, un studio dirigé par David Brevik, suit une trajectoire similaire à Blizzard. Après la sortie de Warcraft, Blizzard envoie le jeu à Condor en cadeau. Brevik propose à Blizzard un concept de jeu qui deviendra Diablo. Blizzard accepte d'éditer et de financer le jeu, à condition qu'il soit multijoueur et en temps réel. Condor est racheté par Blizzard et devient Blizzard North.

StarCraft

Lassé de l'héroïque fantaisie, Blizzard se lance dans un RTS futuriste appelé StarCraft. Le jeu est présenté à l'E3 en 1996, mais reçoit un accueil tiède. L'équipe décide de repartir de zéro avec un nouveau moteur et un nouvel angle de vue. Le changement le plus notable est l'introduction de trois races distinctes avec des gameplays différents. StarCraft sort en mars 1998 et connaît un succès retentissant, notamment en Corée du Sud.

Histoires de CUC

Deux semaines après la sortie de StarCraft, des problèmes financiers surviennent chez CUC, le groupe qui a racheté Davidson, les propriétaires de Blizzard. Le groupe est qualifié de système massif de fraude financière par les autorités américaines. Les bonus promis pendant le développement de StarCraft sont annulés, ce qui provoque la colère de l'équipe. Plusieurs développeurs et artistes importants quittent l'entreprise pour créer le studio Fugitive.

Warcraft III

Alors qu'Allen Adham prend une année sabbatique, Mike O'brien propose un jeu appelé Warcraft Legends, un jeu en 3D où l'on contrôle moins d'unités avec une vue par-dessus l'épaule. Le jeu est rebaptisé Warcraft III, mais les changements par rapport à la formule de base du RTS Blizzard sont mal accueillis. O'brien est écarté du projet et quitte Blizzard pour créer Arenanet. Warcraft III est modifié pour coller aux désirs traditionnels de l'équipe et connaît un grand succès.

Diablo II

Pendant ce temps, chez Blizzard North, l'équipe enchaîne directement sur Diablo II avec un développement chaotique. David Brevik passe des mois à jouer à des jeux pour s'en inspirer. Le crunch dépasse l'intensité du premier opus et les développeurs deviennent des zombies. Le jeu sort en 2000 et connaît un énorme succès, mais le crunch a des conséquences désastreuses sur la vie personnelle des employés.

L'après Diablo II

Après Diablo II, Blizzard North est un champ de ruines. Le studio se divise en deux, les uns sur Diablo III et les autres sur le Project X. Cependant, les deux projets n'avancent pas pendant plus de deux ans. La direction de Blizzard North décide de prendre le taureau par les cornes et annonce que leur prochain projet sera Starblow, un Diablo en mode sci-fi.

Culture d'entreprise

Malgré le crunch et les problèmes, Blizzard a une culture d'entreprise particulière. Les employés sont soudés et attachés à leur culture d'entreprise unique. On joue ensemble les weekends, on se bourre la gueule ensemble, on vit à 100 % Blizzard comme une espèce de continuation du lycée. L'ambiance est très masculine et cette culture d'entreprise a aussi ses côtés pervers.

Wow

Beaucoup d'employés de chez Blizzard sont obsédés par Everquest, le MMO de Sony. L'idée germe vite, pourquoi ne pas faire l'Ever Quest de Blizzard et le Lore existe en plus déjà. Toute l'équipe commence donc à se plonger dans le projet de MMO qui deviendra World of Warcraft. L'objectif est de rendre Everquest plus accessible, plus polished et de miser sur l'aspect social.

Blizzard North

En 2003, les rumeurs courent que Vivendi veut vendre ses studios de jeux vidéo. Les patrons de Blizzard North sont furieux de ne pas être dans la confidence et exigent des garanties sous peine de démission. Vivendi accepte leur démission et Blizzard North est décapité de sa tête dirigeante. More, le patron de Blizzard Irvin, annule Starblow et relance la production de Diablo III.

Activision Blizzard

Vivendi profite du succès de World of Warcraft, mais ne perd pas de vue l'idée de faire une grosse plus-value. Après un an de négociation, la fusion se réalise et Blizzard disparaît pour devenir Activision Blizzard. More annonce la nouvelle à ses employés et rassure tout le monde. Rien ne va changer.

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Transcription

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0:00 [Musique] Oui. Allô ? Bonjour. Alors, je sais vous avez forcément déjà vécu cette situation. Et bien, c'est parce que vos données sont collectées à des fins commerciales à chaque fois que vous allez sur internet. Vous aimez bien le bacgamon ? Ah ben moi aussi. Localisation, mot de passe, email, numéro de téléphone, nom, prénom, nombre d'enfants, orientation sexuelle, centre d'intérêt, parcours professionnel. Les courtiers en donné savent tout de vous, n'est-ce pas ? Julie 19 ans qui aime les grands étalons. Non non, je peux tout expliquer. C'est c'est c'est c'est une adresse secondaire pour pour les spam. Arrêtez de vous moquer de moi. Les spam c'est un pays. Ces données sont ensuite revendues à des entreprises qui s'en servent pour mieux cibler vos attentes. Oh non

0:47 mais attendez, c'est bien. Non. Incon permet de faire supprimer vos données personnelles auprès de courtier en données et d'automatiser le processus en faisant des demandes de suppression répété afin de reprendre contrôle sur vos informations et limiter le nombre d'entreprises qui les détiennent. Alcon va ainsi limiter le marketing ciblé et le nombre de fuites de données vous concernant. Mais je t'ai dit que les rideaux je les voulais couleur jaune de Damas. Oui, tu sais tu sais tu sais toujours tout. J'aurais dû épouser ta sœur. Épris. Allô ? Uncon est disponible sans engagement pendant 30 jours. Satisfait au remboursé. Utilisez le code en description pour obtenir 60 % de réduction sur votre abonnement annuel. Bon alors dans la catégorie des développeurs de jeux que tout le monde connaît, je pense que Blizzard tout le

1:32 monde connaît. Faut dire qu'ils ont sorti quelques-uns des plus gros jeux du monde de la saga Warcraft pour les plus vieux jusqu'à Earthstone pour les plus jeunes ou évidemment Overwatch qui a tellement relancé l'industrie 3D sur Pornhub qu'on en oublierait presque que Tracer Gay. Blizard, c'est archi connu. Et c'est pas fini. Il y a Diablo, il y a TFT, ils ont même leur E3 à eux. Enfin bon, ils avaient mais on parlait tout de même la Bliscon. Combien de développeurs de jeu peuvent se dire assez gros pour avoir leur propre convention de jeux à eux ? Et pourtant Blizard, c'est aussi une boîte qui connaît de plus en plus de grosses difficultés, hein, des jeux qui marchent pas, des bides. Et justement aujourd'hui, on va parler un peu de comment tout cela a commencé et de comment tout ça a Bon, c'est pas fini hein, mais on va parler de là où ça va.

2:20 Alors déjà, sachez que pour cette vidéo, je tire mes sources de Play Nice The Rise Fall and Future of Blizzard Entertainment de Jason Schreyer. Voilà, c'est dit. On commence donc avec Allen Adam qui grandit en Californie fin 70 et se passionne très vite, même si c'est plus une obsession à ce niveau-là de passion pour le jeu vidéo. Retenez bien ce nom, vous allez beaucoup l'entendre. lui et son frère arrivent à convaincre leur père d'acheter un Apple 2 et commencent naturellement à coder leur propre jeux. Il a pour camarade de lycée un certain Bryan Fargot qui déjà ses jeux qui fondera Interplay en 83 et qui offrira à Adam un job d'été en tant que testeur. Adam rêve déjà de faire du jeu vidéo son métier et code son premier jeu Gun Slinger à l'université, un jeu textuel à l'époque du Far West qu'il arrive à faire éditer parasoft. Dans la section informatique de l'université de

3:06 Californie, il se retrouve dans sa salle de classe assis à côté d'un certain Mike Morem. Retenez aussi ce nom parce que là aussi vous allez beaucoup l'entendre et d'ailleurs c'est assez drôle la manière dont ils ont commencé à traîner ensemble. Un jour d'humeur farceuse, Mike lock la session d'Alen avec son propre mot de passe lorsque ce dernier quitte momentanément son poste de travail. Il revient, tape son mot de passe et déloque la session. More qui hallucine lui demande "Mais comment tu as fait ça ?" et découvre qu'en fait, c'est pas vrai, on a le même mot de passe et soyons les meilleurs amis de la vie. C'est véridique, on est vraiment à ce niveau-là de nerdisme. More et Adam étaient donc deux brillants élèves et

3:51 Adam a vite compris qu'il formeraiit l'équipe idéale pour développer des jeux hein. Une fois leurs études terminées, donc Adam arrive à convaincre Morim de tenter l'aventure jeux vidéo. Et si ça foire, de toute façon, on ira chez IBM ou Microsoft. Ah, l'époque du plein emploi. En février 1991, le duo crée alors Silicon and Synapse représentant l'alliance du Cortex et du Silicium. Avec 10000 dollars chacun d'investissement de départ, il loue de petits locaux à Irvin aux États-Unis et recrutent aussi leur premier employé Frank Pierce, un pote de la fac. Et ça y est, nous y sommes car Silicon and Synaps et bien c'est le proto blizard. Brian Fargot d'Interpé le mentor d'Adame prend 10 % départ dans l'entreprise en échange de contrat et Silicon Unynaps commence donc à faire des conversions

4:37 hein pour se faire un petit peu de blé. Les conversions, vous savez, c'est euh les portages de jeux hein, c'est genre porter un jeu PC sur une console ou inversement. Bon, c'est pas très intéressant à faire mais bon, au moins ça rentre du bif. S'en suit donc une floppée de conversion allant du PC à la Super Nintendo qui ne servent juste qu'à faire survivre la petite équipe à un attendant de faire leur propre jeu. Interplay est très satisfait de l'efficacité du studio qui code bien et vite. Et en conséquence donc un contrat est signé pour qu'enfin ils réalisent leur premier jeu original Rock and Roll Racing. Musique hard rock années 70 de type Foline jouable à de en 3D isométrique. C'est un jeu très fun dont le multijoueur sera très apprécié. Mais c'est bien sûr leur second jeu hein qui restera davantage dans les mémoires. The Lost Vikings, un plateformeur à énigme inspiré par les Mings mais où le nombre de personnages jouables est réduit à

5:23 trois avec pour chacun un gameplay différent. Alors le jeu est excellent et marquera tellement l'histoire du studio qu'on retrouve des rêfs à The Lost Viking dans pas mal d'autres jeux de chez Blizzard. L'équipe atteint à ce moment-là le nombre de 10 personnes, uniquement des hommes jeunes dans une ambiance de frat house hein. D'ailleurs, ça gueule, ça crie et même des fois ça se tape dessus à nueu, hein. Voilà. Donc niveau ambiance, c'est plus internade, sport, étude, option rugby que Ubisoft. Mais cette ambiance si virile s'explique parce que bah tout le monde est passionné, il y a son mot à dire sur le jeu pour que ce dernier soit le meilleur possible. Chez Silicon and Synaps, ils appelaient ça le management par le chaos. Ouais, je suis pas sûr que ça fonctionne encore de nos jours ce genre de truc. Les deux jeux seront un succès, mais Silicone Antinaps n'est toujours pas

6:10 assez rentable pour bien payer ses employés malgré les bonnes notes des jeux dans les magazines. Surtout vu que Interplay en bon éditeur prend la majorité des bénéfices. Il faut donc enchaîner sur le projet suivant. Mais celui-ci, il faut qu'il casse tout, il faut le succès. Et l'idée du prochain jeu vient naturellement. En fait, l'équipe a l'habitude de jouer pendant les posts-déjeunés à des jeux de baston, du Bomberman, enfin bref, les classiques du multijoueur. Et fin 92 d'une de Westwood rend tout le monde ma boule. Mais le jeu n'a pas de mode multijoueur et c'est là que le plan se met en place. C'est un Silicon and Synaps souhaite devenir lui-même son propre éditeur avec une vision artistique cohérente. L'idée c'est que tous ces jeux se passerait

6:55 dans le même lore mais à différentes époques. Alors l'équipe est très fan de Lord of the Rings, de Warhammer, très fan de Dune 2 de et désireuse d'y apporter un mode multi, vous savez ce qui va arriver. Donc c'est le mythique Warcraft. La création de Warcraft est totalement bordélique. Les premières versions du jeu sont faites avec les sprite de Dune 2. Littéralement, les noms de ville sont décidés à la volée, genre Goldshire là, si seulement ils avaient su ce qui se passerait là-bas. Pareil pour les voix devenues mythiques et qui sont enregistrées totalement au pif par ceux qui veulent bien. Le développement avance bien même si Adam et Morin sont obligés d'emprunter pour pouvoir continuer de payer les employés. Et c'est là que Davidson et Associate, éditeur de jeux éducatif avec

7:40 un gros capital, entre en jeu et négocie l'achat du studio pour 6,75 millions de dollars. Une offre qui est impossible à refuser hein, surtout quand tous les comptes sont dans le rouge. Le contrat laisse un contrôle total au studio pour créer ses propres jeux et permet de s'éloigner lentement en Interplay. La seule contrepartie, c'est le changement de nom du studio. Alors, initialement, il partait sur Chaos Studio, un clin d'œil à leur méthode de management. Ouais, pas sûr de l'idée hein. Et donc vous êtes alors je représente la société énorme bordel deadline raté et harcèlement studio. Ils partent ensuite sur ogre studio puis finalement ils optent pour un mot qui leur semble idéal pour leur méthode de travail tout en étant original et pas déjà pris surtout

8:27 bliard. En un mois, Adam et Moren sont passés de banout à millionnaire. Il prépare la sortie de Warcraft qui sera emballé et acheminé au magasin par Davidson. Bon, alors évidemment, tout le monde n'est pas enchanté que seulement deux personnes récoltent le fruit du travail de toute l'équipe, surtout après avoir crunché et en étant très mal payé et en se faisant taper dessus dans les réunions et ils sont jamais contents ces employés hein, un gras. Mais l'équipe reste malgré tout soudée et tout le monde est ultra satisfait du premier test multi du jeu et les employés continuent même à jouer après le boulot, ce qui est bon signe. Warcraft Orc and Humans sort donc en novembre 1994. C'est un carton. Westwood menace de procès mais n'ira pas jusqu'au bout de sa procédure. Louis Castle de Westwood

9:13 dira "Si l'imitation est une forme sincère de flatterie, alors ils nous ont beaucoup flatté." Commence ainsi bien sûr le classique chemin d'un studio à succès. On l'a déjà vu avec Biowware, on a de l'argent, alors on grossit, changement de bureau, recrutement d'employés mais pour l'instant l'ambiance dans la boîte est toujours la même. T-shirt, tong, déco, poster de super-héros, bataille de nerf, voiture télécommandée, heure supplémentaire non payé, absence de formation, harcèlement pardon, excusez-moi, je m'avance trop. La dernière partie, on la verra plus tard. En tout cas, le succès de Warcraft et l'ambiance Blizard attirent de plus en plus de gens d'horizon différents. Un exemple à la con, quand tu as un employé chez Blizzard, euh tu te lèves de ton poste de travail pour aller pisser, tu reviens et paf, il y a du porno ultra

10:00 trash méga hardcore sur ton ordi. E Warcraft 2 est mis en branle en mode rush. seulement 1 an de développement pour le jeu. Objectif pousser encore plus loin la formule avec des unités volantes, des unités maritimes, des armées plus grandes, plus complexe. Le jeu sort donc est fait cinq fois plus de vente que le premier. Plus polished, toujours aussi accessible, succès critique et commercial. Anecdote, un jour un fan laisse un message répondeur au support technique du studio et en fond on entend la femme du fan hurler. C'est à cause de ce jeu qu'on ne fait plus l'amour. Alors ce message deviendra une privée joke des employés et sera rediffusée partout dans les intercom à Veracruise, alors pas vraiment à Vera Cruise bien sûr, Condor Software, un

10:47 studio situé à 800 bornes au nord et mené par David Brevic, suit une trajectoire similaire à Blizard, le succès en moins. Par contre, leur jeu bid, mais le studio entrera en connexion avec Blizard à travers le jeu Justice League, un jeu pour Sun Soft dont leurs studios respectifs feront des conversions pour Supernes et Mega Drive. Après la sortie de Warcraft que Blizard envoie à Condor comme un cadeau, Brvic pitche un concept de jeu à Blizard et ce jeu c'est ni plus ni moins que Diablo. Blizard accepte d'éditer et de financer le jeu mais à deux conditions. D'abord, il devra être multijoueur bien sûr, marque de fabrique de Blizard et surtout le jeu qui initialement dans le pitch était prévu pour être du tour par tour parce que oui, Diablo c'était à la base censé être du tour par tour doit être en

11:33 temps réel malgré les réticences, Condor se met au travail mais la situation est très difficile car le contrat signé avec Blizard ne peut même pas payer une année de salaire alors que le studio est parti pour au minimum 2 ans de développement. Condor se fait donc racheter par Blizard pour devenir Blizar Norse. Et comme pour Blizard quelques années plus tôt, l'arrivée massive de pognon chez Condor va créer des ranqueurs. Pendant que les employés crunchent le dimanche en heure sup non payé, le patron et ses associés, eux, ils s'achètent des maisons. Le jeu rate la fenêtre de sortie de Noël 1996 malgré un crunch effroyable et sort en janvier 97. Et c'est un rat de maré. Et ça sera même une leçon pour les services marketing du monde entier, hein. Un bon jeu n'a pas besoin de fenêtre optimal de

12:19 sortie pour fonctionner. À noter que Battle.net qui existait déjà en 1997 est inclus et permet de jouer en ligne directement et gratuitement sans passer par logiciel tiers. Diablo et Warcraft 2 ont leur système de multiplayer intégré. À l'époque, c'est une révolution. Un peu lassé par l'héroïque fantasy et déçu de ne pas avoir finalisé une négociation pour un jeu Star Wars, il se lance dans un RTS futuriste appelé Starcraft avec un style 100 % original pas du tout pompé sur Warhammer 40000. Le jeu est présenté à le 3 en 1996 mais la réponse des fans est un peu tiédas à l'opposé de Diablo. La DA du jeu est qualifiée de Warcraft en violet et le jeu surtout fait pale figure face à Dominion, notre jeu présenté au même

13:04 salon la même année avec des unités en 3D. Il retire donc les démos et rentre au studio pour repartir de zéro avec un nouveau moteur plus convaincant, nouvel angle de vue et d'autres changements. Le changement le plus notable est le fait de choisir entre trois races qui ont un gameplay complètement différent, ce qui demande une attention à l'équilibrage très chronophage. Blizard a même jusqu'à fermer complètement la boîte pour que tout le monde teste le jeu. Même le réceptionniste doit jouer et donner son feedback au dev. L'ironie hein d'ailleurs c'est que Dominion, le jeu qui a créé cette réaction d'orgueil chez Blizard, bah en fait c'était une démo 3D précalculée à laquelle les devs faisaient semblant de jouer. Tout le studio se met donc à bosser sur Starcraft qui va se faire mais au prix d'un crunch jusque-là jamais atteint. Le management promet aux équipes sans

13:51 arrêt. Oui oui. Non mais attendez, le jeu il est fini dans 15 jours, vous inquiétez pas, faut pousser encore un peu là. Et le le bout du tunnel, c'est imminent, hein. Ça va durer 1 an comme ça. Starcraft sort donc en mars 98 et comme les jeux précédents, l'accueil est ditambique, voire même un peu plus en Corée du Sud où le pays a fait d'énormes investissements d'infrastructure internet, Starcraft devient un phénomène de société. 4,5 millions de ventes dans un pays de 50 millions de personnes. Starcraft en Corée devient le sport national et c'est ce qui lance le pays d'ailleurs sur le long chemin de l'ort qui continue encore aujourd'hui avec League of Legends. Cependant, de semaines après la sortie de Starcraft, il y a un souci avec CK. Ouais. Alors, en gros, le groupe qui a racheté

14:37 Davinson, les propriétaires de Blizzard, il s'appelle CK. C'est rigolo. En résumé, après avoir fusionné avec HFS Corporation, le nouveau groupe baptisé Sante est qualifié de système massif de fraude financière par les autorités de régulation américaine. Le prix de l'action est à ce moment-là divisé par 4. Il y a pas mal de gens chez Blizard qui perdent beaucoup de sous dans cette opération, mais surtout ce problème place le studio dans l'incertitude sur son avenir. Les bonus promis pendant le développement de Starcraft sont tout simplement annulés et la rage bou dans l'équipe. les membres brillants, faut bien réaliser que il pourrai être payé 10 fois plus dans d'autres entreprises. Et pour en rajouter encore un début 98 aussi, Blizard annule 2 ans de développement d'un point and click où on joue Tral qui résout des puzzles dans le

15:23 monde de Warcraft, jeu d'ailleurs dont on peut trouver des démos encore aujourd'hui sur internet. Selon le studio, le jeu ne fonctionne pas. Le point and click, c'est vieillo et le marché du point and click, c'est trop petit pour faire du BF. Donc des centaines de milliers de dollars sont jetés à la poubelle, mais surtout 2 ans de la vie d'énormément de dev. La frustration et la colère générée par les événements poussent à la débion plusieurs dev et artistes importants qui quittent la boîte pour créer le studio fugitive. Dans l'espoir de retrouver l'esprit des débuts de leur ancienne boîte, on connaît la chanson mais leur studio se cassera la gueule en mo et les exilés reviendront chez Blizzard. Et finalement pour conclure cette période un peu trouble de 1998, la partie multimédia de Sédente, le consortium qui détient Blizard. Ouais, c'est compliqué. Et racheté par Cocorico Avas, le groupe

16:11 de presse qui lui-même se fait racheter dans la foulée par Vivindy pour se renommer Vivindy Games. Donc finalement, ben ça a été un peu français à un moment donné. Alors que le grand patron de Blizard, Adam cramé par Starcraft prend une année sabbatique, Mike Obryan, l'ingénieur qui a codé Battle.net en 6 mois à peine obtient le droit au vu de ses performances quand même de pitcher un jeu. Ça s'appellera Warcraft Legends, un jeu en 3D où on contrôle moins d'unités avec une vue par-dessus l'épaule et non au-dessus hein, de manière à s'immerger plus dans le monde et que chaque unité devienne plus importante comparé à des hordes qui s'affrontent. Le jeu est rebaptisé Warcraft 3 vite pour une présentation dans un salon, bien qu'il s'agisse plus d'un spin-off que d'une véritable suite. Le changement est radical, hein, aussi du fait queon ne construise plus de

16:57 bâtiments, mais qu'on se contente d'upgrader ces troupes à la place. Et là, vous vous dites bien sûr "Mais qu'est-ce qu'il raconte le vieux ? Il a pété un plomb Warcraft 3." Ça ressemble pas du tout à ce qu'il dit. Et ben oui euh parce que tous ces changements par rapport à la formule de base du RTS Blizard, ça passe mal en coulisse et finalement Au se retrouvera débarqué de son propre projet. Vexé de s'être fait bazardé de ce qu'il avait lui-même imaginé hein, lui et Pat Wyat, un autre artisan important de Battle.net quitteront Blizard pour créer Arenaanet. C'est eux. Watt aurait même d'ailleurs beaucoup lutté pour que Battle.net abrite d'autres jeux que ceux de chez Blizard avec un store intégré, un téléchargement des jeux et et ben cette idée elle fut rejetée par la direction alors que c'était 4 ans avant la création de Steam. Warcraft 3 est donc

17:45 remodifié pour coller au désirs traditionnels de l'équipe vue du dessus, construction de bâtiment, quatre races distinctes et la pression est très forte vu que chaque jeu dépasse en vente le précédent. Et bien Warcraft 3 ne manquera pas à cette tradition de succès avec 1 million de ventes le premier mois. Succès commercial et critique instantané. Pendant ce temps chez Blizzard Nors, hein, rappelez-vous, c'est l'autre studio, l'équipe qui est complètement cramée après Diablo enchaîne directement sur sa suite Diablo 2 avec comme d'habitude un développement chaotique. Bravic passe plusieurs mois à jouer à des jeux pour s'en inspirer avec par exemple ce qui deviendra l'arbre de compétence de Diablo 2 pompé sur civilisation et Master of Orion. et rectifiera tout ce qui le frustre dans Ultima Online, du genre les loups tous les temps de chargement. Bon, alors

18:30 évidemment passer des mois à jouer fait que les deadlines sont éclatés très rapidement malgré le fait que le studio embauche à plein régime et comme chez leurs collègues du sud, tout le monde est invité à donner des idées mais les meetings se résument en général à celui qui gueule le plus fort et celui qui a le plus de chance d'être entendu. Début 99, début du crunch qui dépassera l'intensité du premier opus parce que ouais, visiblement, c'était possible. Les développeurs deviennent des zombies, hein. C'est vraiment ni plus ni moins. Ils dorment au bureau un jour sur deux. Le jeu lui sortira 2000 et sera une fois de plus bien sûr un énorme carton. Cela dit, à cause de l'intensité du crunch qui fait que les employés ne voyaient littéralement plus leur famille, Brvik divorcera et sera à jamais brouillé avec ses enfants. Mais euh Diablo 2 restera

19:16 au panthéon du jeu vidéo. Et il faut choisir hein, c'est la passion ou les enfants. Je fais une pause. Blizard Nors, le studio qui a fait les Diablo. Après Diablo, c'est un champ de ruine. Les deves, ils ont été anéantis. Et il faut bien comprendre que tu te remets pas d'une période de crunch comme ça avec juste un peu de vacances. Il y a des mecs qui ont plus vu leur famille pendant des mois. Ça a laissé une traînée de drame humain et de divorce énorme entre ceux qui partent en congé sabbatique et les autres qui arrivent juste plus à récupérer parce qu'ils sont brisés, le studio il est exangue. Donc après ça, le studio se divise en deux. Les uns sur Diablo 3 et les autres sur

20:02 le pas encore bien défini Project X. Cependant, les deux projets n'avancent pas pendant plus de 2 ans parce que Brevic est incapable de prendre des décisions claires et que le studio est toujours en sang à cause de leur dernier crunch. Un matin, la direction de Blizzard North décide de prendre le taureau par les cornes et ils réunissent leurs équipes. Leur prochain projet sera Starblow. Voilà, Diablo 3 et le Project X annulé. L'idée de toute façon c'était dans les airs depuis des années et tout le monde est ravi de faire une espèce de Diablo en mode un peu sci-fi. Sauf que en 2003, les rumeurs court que Vivindi veut vendre ses studios de jeux vidéo. Blizard inclus chaque semaine, il y a des nouveaux acheteurs potentiels qui sont révélés dans la presse et ça agace les patrons de Blizzard Nors qui sont

20:49 furieux de ne pas être dans la confidence. Il décide donc d'envoyer un mail à Vivindi pour leur faire part de leur mécontentement et d'exiger des garanties sous peine de démission, sauf que le bluff ne marche pas et que Vivindi accepte leur démission. Voilà, donc Blizzard Nors ben est donc décapité de cette tête dirigeante d'Ombrvic. En conséquence, More, le patron de Blizard Irvin, la maison mire, je rappelle, annule purement et simplement Starblow et relance la production de Diablo 3 environ au passage un/3 du studio. Deux salles de conférences sont utilisées. Si vous êtes convoqué dans une, vous restez, dans l'autre, vous êtes viré. Le ménage est au passage fait dans le studio de Blizard Nors hein, puisque l'ambiance était devenue très toxique et que les projets n'avançaient pas. Et maintenant, je vais revenir un petit peu en arrière. Voilà. Dites-vous que malgré tout ce crunch et tous ces problèmes que

21:35 je vous raconte, Blizard c'est quand même un délire particulier parce qu'à Blizard, on vient en tong et en t-shirt. Les travailleurs sont très soudés. Ils sont attachés à leur culture d'entreprise unique pour l'époque à l'opposé du monde des affaires qui pourtant les financent. On joue ensemble les weekends, on se bourre la gueule ensemble, on vit à 100 % bliar comme une espèce de continuation du lycée. Et on l'a déjà dit, l'ambiance est très masculine. Comme dans beaucoup de studios de cette époque. Par exemple, il y a pas de toilette pour femmes à l'étage des deves. Et cette culture d'entreprise, ben elle a aussi ses côtés pervers. La vie personnelle et la vie professionnelle sont mélangé et il faut absolument faire ami ami avec les gens mieux gradés pour espérer améliorer sa propre carrière. Donc ça veut dire qu'il faut aller au barbecue chez le patron et

22:21 aller au street club à Las Vegas. Et cette ambiance club de garçon et ben ça va emmener des problème plus tard quand le studio va commencer à recruter des femmes. Mais ça bon on en parlera plus tard. D'ailleurs, les voyages à Las Vegas avec Machine à Salle d'arcade, Tequila et Strip Club deviennent une tradition après chaque lancement de jeu. En 2000 à la GDC, les devliard sont considérés comme des rockstars hein et ils profitent au maximum de tous les bars gratuits à leur disposition. Un peu comme les employés de JDG Prod à l'Arcadia pour vous donner un aperçu du degré de Laisser aller hein chez les dev en salon. Une anecdote Dwayne Stinate artiste 3D réputé et un de ses collègues rentre ivrement dans leur chambre d'hôtel commune. Ils sont tellement bourrés qu'ils se vomissent dessus allègrement sur les murs partout. Le

23:06 collègue traîne Stinette jusqu'à la douche, la met en marche et le voit se relever en trombe dans un sursaut alcoolique et sortir de la chambre pour finir en rampant l'étage au-dessus. Demander de l'aide à d'autres employés de Blizzard, il sauf que le collègue retourne au lit et laisse la douche bouchée de vomis inondé tout l'étage. La police arrive et retrouve donc la chambre sans dessus dessous avec le portefeuille de Stetinette plein de billets pour les strip bar et surtout avec comme seule identification une photocopie du permis de sa femme. La police s'oriente donc vers un homicide et Morin finira au poste toute la nuit pour ne pas que son employé finisse en prison. Les deux oos devront payer pour les dégâts et une nouvelle règle sera

23:52 instaurée he plus de chambres communes pendant les salons. Voilà, je vous laisse juste imaginer la comparaison si c'était Yv Guimo qui irait récupérer les dev de chez Ubisoft couvert de vomis dans un campagil en pleine nuit au commissariat de police de Montpellier après une soirée avoir foutu des billets de 5 € dans des strings de prostitué. Voilà, c'est tout ça pour dire que c'est pas la même ambiance quoi. C'est également à cette période que beaucoup d'employés de chez Blizard sont obsédés par Everquest, le MMO de Sony. Et comme à plusieurs reprises par le passé, les équipes savent isoler ce qu'il y a de bon dans le jeu qui les passionne et surtout éviter tous les aspects lourds dingin du MMO de Sony. C'est ça peut-être la plus grande force de Blizard, c'est de savoir s'inspirer d'autres jeux pour en extraire uniquement le meilleur. Et donc

24:38 l'idée germe vite, pourquoi ne pas faire l'Ever Quest de Blizard et le Lore existe en plus déjà. Toute l'équipe commence donc à se plonger dans le projet de MMO. Ce projet est tellement excitant d'ailleurs que même Adam, le big boss, sort de son aidé sabbatique pour revenir en tant que lead designer. L'objectif étant donc de rendre Everquest plus accessible, plus polished et de miser sur l'aspect social qui est la forme ultime du multijoueur. L'idée, c'est de prendre le meilleur et de jarter tout le reste, de tout simplifier. On va mettre des gros points d'exclamation jaunes sur les PNJ à mission pour guider les joueurs. On va faire gagner des niveaux qui donnent accès à d'autres quêtes. On va donner un sentiment de progression et de supériorité aux joueurs. Contrairement à Everquest ou être en solitaire, bah ça mène à la mort très vite. Et ce projet,

25:24 je n'ai pas besoin de dire son nom car vous savez déjà vers là où on s'achemine, c'est évidemment World of Warcraft. [Musique] Au bout d'un an, c'est déjà 20 personnes qui sont dans l'équipe de W et Blizzard tient à garder le secret au sein de l'entreprise malgré des conditions de travail toujours rock and roll. Les bureaux ressemblaient presque à un building abandonné. À l'intérieur, la moquette était tachée par l'alcool et la nourriture sans parler de l'odeur qui allait avec. Un mélange d'odeur corporelle et d'alcool putréfié. La moitié des chaises était cassées, ne roulait plus et tombait quand on s'asseyait dessus. Ouais. Alors, on dirait un extrait d'un roman de The Walking Dead, mais non, c'est une description de Matt Mokarski qui est un artiste 3D qui a rejoint l'équipe de Wo et donc à 20 personnes,

26:10 il bâtisse le jeu en secret. Et même si le modèle économique d'EverQuest qui est un jeu de base plus abonnement semble extrêmement alléchant, tout le monde à Blizard n'est pas persuadé de la réussite du projet. Warcraft 3 restant pour l'instant la priorité. World of Warcraft, c'est plutôt le projet qui amuse l'ancien patron. Voilà, du coup les gens qui bossent dessus, bah c'est la team 2. Le jeu est révélé en septembre 2001 et fait tout de suite forte impression. Et à le 3 de 2002 harcelé sur une date de sortie, l'équipe répond bah ça sera prêt quand ça sera prêt. Le projet s'agrandit rapidement jusqu'à 40 personnes. Les réunions se font au cinéma d'à côté car aucune pièce ne peut contenir autant de monde. Vivindi qui est inquiet de son investissement envoie un exécutif pour enquêter sur le câble bizar car sur cette période il y a trois MMO qui sont

26:56 en préparation chez Vivendig Games. Il y a un MMO sur Lord of the Rings, il y a un MMO sur l'univers de Marvel et World of Warcraft. On passe donc du projet secondaire fait par la team 2 à multinationale qui pense que ça va cartonner en l'espace de 2 ans. L'équipe de Wo tente de ne pas cruncher en fin de production. Bonne tentative mais évidemment ratée et cela se fait pas sans mal puisque Blizard devra éteindre la révolte avec des promesses de stock option, des bonus et des promotions comme d'habitude. Toine Martin déclarera "Mes enfants s'autoproclamés comme des orphelins de World of Warcraft". Si tu voulais voir papa, il fallait venir au bureau. Waouh ! [ __ ] de triste. En janvier 2004, Adam Kid Blizzard une fois de plus complètement burné, Rob Pardo prend la relève en tant que lead designer et Pardo ainsi que un certain Chris Medsen

27:42 sont promus à la vice-présidence. Et Medzen vous le connaissez forcément si vous jouez à Wisque déjà c'est la voix de Tral de 1 mais surtout parce que c'est une grosse tête du projet qui est d'ailleurs revenue très récemment pour fignoler l'histoire des prochaines extensions. Le nombre de monstres de quête de lieux est étourdissant et sans commune mesure avec un jeu normal blive la beta publique de mars 2004. Le jeu est acclamé alors qu'il n'est même pas sorti. Tout le monde en parle, la préspécialisée, les gens commencent à poser des vacances pour la sortie du jeu et en plus le hasard veut que à cette période, c'est aussi le début du déploiement dans beaucoup de pays de la DSL et donc une amélioration des connexions internet. Toutes les étoiles

28:30 sont alignées. John Medley de chez Sony, le concurrent direct teste le jeu en version beta et commence à avoir très peur pour son avenir. Parce que oui, évidemment que W ça va être un carton, vous le savez. Et au-delà même un phénomène de société. 2400 copies vendues en un seul jour. C'est un record absolu à l'époque 1 million de joueurs en 2 mois. Les développeurs du jeu attirent 5000 personnes à leur première séance de dédicace et l'équipe erreinté est autant flatté que terrorisé par la pression que ça met parce que dans un MMO, un grand nombre de joueurs, ça pose évidemment le problème des serveurs et tout le matériel qui avait été prévu à l'avance pour encaisser la charge sur les serveurs pendant les premiers mois a

29:15 finalement dû être utilisé les premières 24 heures. On en était à un degré de succès où Blizard arrêtait même d'envoyer les boîtes de jeu en magasin puisqu'ils avaient pas la capacité de prendre en charge plus de joueurs. Le service client aussi c'était pareil hein, ils devaient être là 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 parce que les joueurs payaient 15 dollars d'abonnement mensuel. Bref, Blizard donc n'a pas planifié les futurs besoins et la charge supplémentaire de la MMO au succès fulgurant. Blizard organise sa première Bliscon dans la foulée. Les 8000 billets sont vendus en moins de 24 heures et les fans cosplayer sont ravis de se retrouver pour fêter leur jeux préférés avec annonce à la clé de la première extension Burning Crusade. Ça bah ça c'est la phase publique parce que pendant que nous les joueurs on s'enjaille à essayer de tuer Ragnaros ou

30:01 à camper ce [ __ ] de PNJ de merde dans Strangle Ron et ben en coulisse les équipes qui ont crunché pendant des années découvrent le nouvel aspect du MMO. C'est le crunch continu. Infini, inexorable. Il y a juste plus de fin. C'est le tunnel est une boucle. Au lieu d'avoir la satisfaction d'aller jusqu'au bout d'un projet, de finir et puis hop, après on passe sur autre chose comme ça on change d'air, là les dev ils restent coincé sur le même jeu Advita et Ternam et font la vigie des bugs et doivent être là pour créer des nouveaux contenus en permanence. Mais bon allez au moins point positif, les bonus promis sont arrivés. Voilà, 2000 dollars, c'est au vu du succès du jeu, 2000 dollars, c'est ridicule et en plus pour rajouter à l'affront, ça sera payé en

30:47 deux fois, histoire que les employés, ils soient quand même motivés pour la sortie de la donne. L'insatisfaction générale de l'équipe est remontée aux grandes instances, mais la réponse de Frank Pierce est vous devriez être heureux de bosser à Blizard. Vous devriez le faire par fierté et non pas pour l'argent. Étrangement, cette déclaration n'aura pas les faites escomptter hein pour apaiser les les les mentalités et 10 employés de plus vont démissionner pour fonder Carbin Studio financé par NC Soft qui fera plus tard Wild Star. Oups. Alors, je dis oups parce que en fait vraie anecdote, c'est vrai, c'est que je me rappelle à une Gamescom avoir demandé à des dev chez White Star mais pourquoi est-ce que j'irais jouer à votre jeu alors que c'est juste une copie de W en mo en moins bien fait ?

31:33 Euh, désolé. Voilà, si vous voyez cette vidéo, désolé, je savais pas. D'autres employés vont suivre et Blizard va même au passage virer une petite cargaison supplémentaire parce que bon, tant qu'en faire, autant y aller à fond. La justification est économisée. L'équipe originale de World of Warcraft est donc décimée quelques mois à peine après sa sortie et certains iront même jusqu'à attaquer Vivindi pour heure supplémentaire non payé et le cas sera réglé en coulisse à coup de gros billets. Revenons donc à Blizard Nor l'autre studio qui on rappelle avait été décapité de ses anciens dirigeants après le bluff raté sur la démission et qui bosse donc sur Diablo 3. Donc après tous ses chamboulements, une certaine stabilité commence à revenir. Le premier build du jeu se présente plutôt bien et

32:20 Irvin est content d'avoir un Diablo qui se prépare, même si le succès absolu de World of Warcraft le fait un petit peu passer au second plan. Sauf que bah, il y a des conflits entre ceux qui veulent rester sur la base de Diablo 2 et ceux qui veulent tester des nouvelles idées. Et plus le développement avance, moins le jeu est fun. Le mécontentement commence à nouveau à monter et en plein boom de World of Warcraft, les dirigeants de Blizzard, ils ont pas envie de s'emmerder à devoir gérer encore une éème crise de nerf des employés de chez Blizar Nor. Une décision radicale donc est prise, on ferme Blizar Nors, voilà. Et tout le monde se barre à Irvin. Allez hop, la fenêtre grince, on explose la maison. Problème résolu. De toute façon, il nous emmerde avec Diablo 3, hein, et tous les yeux de la presse, des fans et des dirigeants du studio, actuellement, ils

33:05 sont brqués sur World of Warcraft qui est devenu un phénomène culturel. D'ailleurs, l'épisode de South Park tombe à un moment spécial pour le jeu parce que Blizard réalise les images in game pour le show. Le personnage qui joue le joueur hardcore acnéque obèse vruté sur son fauteuil là il est basé sur une vraie personne. C'est Joeré Hall un des lead animateur de Blizard en charge de la collaboration avec South Park. L'influence de WoW sur Blizar est aussi énorme. De 2004 à 2007, on passe de 500 à 3000 employés à travers le monde. Vivey qui a essayé de vendre leur studio jeux vidéo en un seul gros package depuis plusieurs années profite de la man mais ne perd pas de vue l'idée de faire une grosse plus-value. Et ce moment va arriver. Oui, regardez. Ah,

33:52 vous les entendez he ? Le bruit de caisse enregistreuse mélangé avec des discrèts sons d'entité démoniaque. C'est Activision bien sûr et c'est après 1 an de négociation que la fusion se réalise et que Blizzard disparaît pour devenir Elfamo Activision Blizzard. More annonce la nouvelle à ses employés et rassure tout le monde. Rien ne va changer. L'argent cou à flot. Personne ne voudra assécher le filon. Personne va venir [ __ ] la merde pour traire la vache au péril de sa vie. Alors que pourtant ils font des bons jeux. On est là pour faire des bons jeux. Bon sang quand soudain Bobotique. Ok. [Musique]

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