Das Gothic Remake ist ein EINZIGARTIGES Erlebnis - Ich hab die neueste Version stundenlang gespielt!

Kurze Zusammenfassung

In diesem Video wird das Gothic Remake nach 25 Jahren betrachtet. Der Moderator beschreibt die Atmosphäre, das Gameplay, die Quests und einige technische Aspekte des Spiels. Die Neuauflage zeigt sowohl positive als auch negative Elemente, die während der Vorschau deutlich wurden.

  • Die Atmosphäre ist stark und die Open World ist lebendiger als je zuvor.
  • Es gibt sowohl bekannte als auch neue Quests und ein überarbeitetes Skill-System.
  • Einige technische Probleme, wie die Beleuchtung und NPC-Verhalten, sind noch vorhanden und erfordern Optimierungen.

Intro

Im Intro wird die Rückkehr zur Strafkolonie unter der magischen Barriere angekündigt. Der Moderator hat das Spiel in der Vorschau gespielt und ist von der Atmosphäre und dem Gameplay positiv beeindruckt. Er erwähnt die Entwickler Alchemia Interactive und die Hoffnung, dass sie bis zum Release am 5. Juni weitere Probleme beheben können.

Gelungene Atmosphäre, Tagesabläufe mit einem Haken

Der Bereich des Gothic Remakes, den der Moderator gespielt hat, bietet eine beeindruckende Atmosphäre und einzigartige Tagesabläufe für NPCs. Die Musik unterstützt die immersive Erfahrung, und die offene Welt ist gut gestaltet, mit interessanten Orten überall. Die NPCs haben individuelle Tagesabläufe, aber es gibt ein Problem: Monster greifen die NPCs nicht an, was die Interaktionen einschränkt.

Alte und neue Quests

Das Spiel bietet sowohl bekannte Quests als auch neue Herausforderungen. Einige Quests sind ähnlich wie im Original, während andere neue Elemente bieten, die den Spielfluss verbessern. Der Protagonist kann seine Aufgaben strategisch angehen und hat immer erreichbare Ziele vor Augen. Das Quest-System gibt dem Spieler die Möglichkeit, verschiedene Ansätze zu wählen und die Spielwelt aktiv zu erkunden.

Skills und Wirtschaft

Das Skill-System wurde überarbeitet und die Wirtschaft ist anspruchsvoller geworden. Spieler müssen sorgfältig mit Ressourcen umgehen und die Dienste von Lehrern in Anspruch nehmen, die teuer sind. Die Preise für Gegenstände schwanken, was das Stehlen und das Suchen nach Items lohnenswert macht. Das Crafting-System ist ebenfalls durch viele neue Möglichkeiten erweitert worden, die eine größere Handlungsspielraum ermöglichen.

Zu dunkel?

Der Moderator bemängelt, dass die Beleuchtung im Spiel manchmal zu dunkel ist, was die Erkundung erschwert. Gegenstände sind schwer zu sehen, besonders in der Mine und in bewaldeten Gebieten. Während das Spiel versucht, realistisch zu wirken, sollte die Sichtbarkeit bei der Gameplay-Erfahrung nicht beeinträchtigt werden.

Gute Gefechte, großes Problem

Die Kämpfe im Remake sind unterhaltsam und bieten eine viel bessere Kontrolle als im Original. Das Ausweichen und verschiedene Verhaltensweisen der Gegner sorgen für eine Lernkurve, die das Gameplay spannend hält. Allerdings gibt es Probleme mit der KI und dem Spawn-System, die es dem Spieler ermöglichen, Kämpfe zu umgehen, indem sie die Welt zurücksetzen.

Offene Fragen

Obwohl das Remake viele positive Aspekte zeigt, bleiben einige Fragen offen. Es gibt Bedenken bezüglich der neuen Skills, der Story-Anpassungen und wie Neulinge im Spiel zurechtkommen werden. Der Moderator erwähnt auch, dass Alchemia noch an verschiedenen Baustellen arbeiten muss, um ein optimales Spielerlebnis zu gewährleisten.

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Transkript

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0:03 [musik] 25 Jahre nach dem Original geht's endlich zurück in die Strafkolonie unter der magischen Barriere. Und was soll ich sagen? Diese Neuauflage hat mich selbst in der Vorschauvion mit ihrer Atmosphäre, aber auch ihrem Gameplay schneller in den Bann gezogen, als ich Lurker sagen kann. [stöhnen] [schreien] Ehrlich, das hier kann wirklich ein absolut würdiges Remake werden, wenn Entwickler Alchemia Interactive bis zum Release am 5. Juni noch ein paar Kinderkrankheiten in den Griff bekommt. Wieso ich selbst nach 10 Stunden eigentlich gar nicht mehr aufhören wollte, was das Gothic Remake jetzt schon super macht, wo es noch stolpert und was ihr sonst noch über die Neuauflage wissen solltet, das [musik] seht ihr jetzt. [musik]

0:56 Ihr erahnt es schon oben rechts in der Ecke. Das hier ist noch keine finale Version vom Gothic Remake. Ich konnte das erste Kapitel spielen und zwar bis zu dem Moment, an dem ich ins alte Lager aufgenommen werden sollte. Dann war leider Schluss, denn in der Preview konnte ich noch nicht überall hingehen und dadurch auch nicht jede Quest beenden. Ich zeige euch das mal auf der Karte. Dieser Bereich hier war offen. Den Rest haben die Mache hinter einer zweiten, dieses Mal unsichtbaren Barriere versteckt. Ich kann euch also leider nicht zum Sumpf und auch nichts zum neuen Lager sagen. Was ich euch aber sagen kann, das Gothic Remake macht in Sachen Atmosphäre und Quests schon in dieser Vorschauvion verdammt viel verdammt richtig. Ich meine alleine, wenn ich einfach am alten Lager entlang spazere.

1:45 Der Soundtrack hat wirklich ein riesigen Anteil einer tollen Atmosphäre. Das sind wirklich verdammt passende Stücke und Alkemia hat die insgesamt doch sehr wenigen Tracks des Originals auch noch mal ordentlich erweitert. Das Thema im alten Lager spielt jetzt in verschiedenen Variationen. Für einige Bereiche wie den Vorhauf der alten Miene gibt's sogar gleich völlig neue Stücke. Ganz wie in den klassischen 3DSelters charakterisiert die Musik die einzelnen Orte und allein das sorgt für ein dickes Atmosphäre Plus. Aber nicht nur der Soundtrack zieht mich ins Spiel rein,

2:31 sondern auch die Open World an sich. Die Strafkolonie bleibt einfach ein clever aufgebauter Ort. Ich laufe einen fast linearen Weg runter und sehe direkt das alte Lager mit seinem Turm ins Zentrum der offenen Welt. Von hier aus finde ich dann in jeder Richtung interessante Orte. Das ist einfach gutes Design. Ja, das verdangt das Remake natürlich seiner Vorlage, aber das neue Gothic setzt überall auch noch mal eine Schippe drauf und macht die Welt dadurch schicker und vor allem lebendiger. Ein paar Beispiele überall kreucht und Fleucht ist. Hier laufen z.B. Spinnen über die Wänder. Hier fliegen Gräser durch die Luft, Menschen laufen durch die Kolonie und natürlich sehe ich schon überall Tiere in der Welt herum spazieren. Gerade als Fan des Originals macht's auch einfach wirklich Spaß, bekannte Orte in schickerer Optik zu sehen. Die kleine Bruchbude hinterm alten Lager ist jetzt deutlich größer und ohne

3:16 Fleischwanzenverwandlung auch unzugänglich. Die kleine Brücke zu Beginn hat ebenfalls ein Umfang zugelegt. Bei den ersten ausgewachsenen Scavengern ist jetzt nicht nur einfach ein leeres Feld, sondern da steht auch eine kleine Hütte. Und das alte Lager ist mit seinen mehrstöckigen Hütten deutlich imposanter. Manche gar nicht. Alles ist wie früher aber doch ein bisschen anders größer und detaillierter. Und das Größer, das sieht man hier vor allem am Vergleich der Karten sehr gut. Und keine Sorge, die Kolonie ist zwar ein bisschen größer, dafür kann meine Figur jetzt auch standardmäßig sprinten. Dadurch ziehen sich die Laufwege auch nicht zu sehr in die Länge. Kurz gesagt, diese Welt lebt und atmet und ich will genau wie vor 25 Jahren einfach alles erkunden. Zum Thema

4:02 Erkundung komme ich auch später noch genauer. Ich muss aber erstmal ein großes Atmosphäre Plus noch mal genauer besprechen. Ich habe ja schon gesagt, dass die NPCs durch die Welt laufen und das tun sie auch nicht planlos. Alle besitzen einen individuellen Tagesablauf. Soweit so bekannt. Das macht die Welt aber so viel belebter. Budler gehen alleine zur Miene, arbeiten dann da und bringen danach das abgebaute Erzt zurück ins Lager. Und ganz kurz, wie cool ist es bitteschön, dass ich jetzt ohne Ladepause in die Miene gehen kann, was ja auch den Tagesabläufen der Budler hilft. Manche Figuren sind dann zwischendurch mal nicht bei ihrer Hütte und ich kann die dann viel einfacher ausrauben. Wi der anderen kann ich einfach folgen und erlebe dann einzigartige Gespräche. Diego erzählt mir z.B. ein paar interessante Infos, wenn ich ihm anfangs einfach ins Lager folge. Was hat er gemacht? Wer? Oh, er

4:49 hat sich die falschen Feinde gemacht, schätze ich. Das System hat in der Preview nur ein Problem. Damit den NPCs unterwegs nicht einfach etwas passiert, greifen die Monster sie nicht an. Mich aber schon. Deswegen konnte ich Diego nie komplett folgen. Ich hatte ja keine Waffe für den Scavenger auf dem Weg und der hatte nur Augen für mich. Besonders blöd beim Neuladen spawnt die Preview Version NPCs und Monster wieder an ihre Standardorte. Das heißt, Diego war schon im Lager an seiner Hütte und ich konnte den Spaziergang nur mit einem kompletten neuen Spielstand noch mal erleben. Und übrigens, merkt euch dieses unabsichtliche Feature, das wird später noch mal wichtig. So, jetzt aber noch mal zurück zu den NPCs. Anhand der Figurenanimation wird auch noch mal ganz klar deutlich: Gothic Remake wird ein schickes Spiel, aber spielt technisch

5:35 definitiv nicht ganz oben mit. Das geht für mich persönlich auch voll in Ordnung, denn dafür lief diese Vorschauvion ziemlich stabil. Ich hatte keinen einzigen Absturz oder großen Glitch, was nicht heißt, dass schon alles rundlief. Hier schwebt mal ein Grasbüschel in der Luft. Nach dem Quicksafe speichert das Spiel kontinuierlich ohne mein Zutun weiter ab. Und im alten Lager gab es hin und wieder Soundbugs, deswegen der Soundtrack doppelt und versetzt ablief. [musik] Generell die Soundabmischung war in dieser Version noch durchwachsen. Der namenlose Held, erneut gesprochen von Christian Werker, wirkt etwa im Vergleich zu den anderen Stimmen noch ein bisschen schlechter abgemischt.

6:20 Ich bin Diego. Ich bin Mich interessiert nicht, wer du bist. Du bist neu hier. Ich kümmere mich um die neuen. Lassen wir es vorerst dabei. Okay, was muss ich über diesen Ort wissen? Und lasst euch hier nicht von der fehlenden Lippensynchronität stören. Die ist tatsächlich in dieser Version auch nur auf die englischen Sprecher optimiert. Stichwortsprecher, die vielen neuen Stimmen machen einen wirklich guten Job. Ich persönlich ziehe immer noch das Original vor, weil die Synchronisation einfach ein wenig rauer und dadurch dreckiger wirkt. Welche ihr lieber mögt, ist am Ende aber wirklich Geschmackssache. Diese Schweine. [gelächter] Ich hasse sie. Ich kann dir gar nicht sagen, wie ich sie hasse. Jetzt rennt jeder durch meine Hütte, jeder Arsch. Diese Schweine. Ich hasse sie. Ich kann dir gar nicht sagen, wie ich sie hasse.

7:08 Jeder rennt durch meine Hütte, als gehört sie ihm. Jeder. Was wiederum vermutlich jedem Gothic Fan schmecken wird, sind die Quests. Manche davon sind altbekannt, manche neu. Ich soll beispielsweise wie gewohnt eine Liste für Diego aus der alten Miene holen. Fingers im alten Lager will mich dieses Mal aber nur unterstützen, wenn ich etwas für ihn klaue. 2001 hat es ihm einfach gereicht, wenn ich einen bestimmten Skill konnte. Was mir dabei besonders positiv aufgefallen ist, genau wie im Original verschwendet das Remake in diesen ersten Stunden nicht meine Zeit. Jede Aufgabe hat ihren Sinn und hält mir immer erreichbare Ziele vor Augen. Alle Missionen helfen entweder meinem großen Ziel weiter oder versorgen mich mit überlebenswichtigen Items. Ich helfe z.B. nach wie vor den Schatten, damit die mir bei der Aufnahme ins alte Lager helfen. Ich muss aber nicht wirklich jedem unter die Arme greifen und kannst mir auch mit manchen verscherzen. Koch Sn versorgt mich

7:55 hingegen dauerhaft mit gratis Essen, wenn ich ihm ein paar Zutaten bringe und neu er kocht sogar verschiedene Rezepte, die ich dann übrigens auch erlernen kann. In den ersten Stunden entwickelt das Gothic Remake dadurch einen sehr angenehmen Spielfluss. Ich habe immer etwas zu tun, meist auch mehrere Sachen parallel und alles wirkt logisch innerhalb der Spielwelt. Und natürlich übernimmt das Gothic Remic auch eine wichtige Sache. Der Held schreibt sich in sein Tagebuch die wichtigsten Infos auf, sogar mit dem markanten Buch Kritzelgeräusch. Wie ich die Mission dann löse, das liegt bei mir. Ich muss einen verschwundenen Gadisten finden. Dann muss ich erstmal selbst rumfragen, wo er denn sein könnte. Sogar meine schmuck Karte muss ich erstmal in der Welt kaufen. Und da sind dann auch nicht einfach Questziele drauf markiert. Nein, ich muss mich mit den Beschreibungen der Leute auseinandersetzen und denen dann folgen. Trotz dieses klassischen Ansatz gibt's

8:41 auch sinnvolle Neuerungen. Wenn ich Karten mit Markierung erhalte, kann ich die z.B. einfach bei meiner Hauptkarte zuschalten. 2001 musste ich noch mehrere Items ungelant hin und her wechseln. Mein Questbuch zeigt hingegen auf Wunsch auch direkt an, was meine genauen Ziele sind, verrätt mir aber nicht direkt eine Lösung. Nur wieso alle NPCs so wütend sind, das verstehe ich ehrlich gesagt auch noch nicht so richtig. [musik] Atmosphäre und Quests gefallen mir in den ersten Stunden also schon mal richtig gut. Aber nicht nur verschwendet das Gothic Remake nicht meine Zeit, es belohnt mich auch noch an jeder Ecke, egal ob bei den Missionen oder eben bei der Erkundung der Welt. Und auch hier

9:28 entwickelt das Spielmechaniken bislang zumindest sehr angenehm weiter, aber von vorn. Wie gehabt hagelt es für absolvierte Mission Erfahrungspunkte. In der Open World finde ich hingegen Pflanzen, Waffen und Gegner. Mit genügend XP steige ich rollenspieltypischen Stufe auf und erhalte Lernpunkte. Mit denen trainiere ich dann wiederum bei verschiedenen Lehrern Fertigkeiten oder schalte gleich neue frei. Und das sollte ich genau wie im Original auch tun. machen, denn das wirkt sich spürbar auss Gameplay aus. Mein namenloser Held kann zwar zu Beginn eine ganze Menge etwa schon schleichen, aber jede neue Fertigkeit erleichtert mir das Leben ungemein. Das merke ich z.B. sehr stark beim Schlösserknacken. Beim neuen Minispiel muss ich alle Ebenen in die richtige Reihenfolge bringen. Die sind allerdings auch untereinander verbunden. Ich muss also herausfinden, wie die zusammenhängen und dann richtig ausrichten, ohne dass dabei mein Dietrich abbricht, was am Anfang

10:13 nach nur zwei Fehlversuchen schon der Fall ist. Wenn ich jetzt mein Schlösserknacken Skill verbessere, dann halten nicht nur meine Dietriche länger, es hängt auch weniger Ebenen zusammen. Und das ist wirklich ein guter Kompromiss. Ich kann auch ohne Fertigkeit Truhen knacken, aber es wird mit ihr deutlich stressfreier. Und ganz ehrlich, dieses Minispiels ohne Fertigkeit teilweise wirklich brutal schwer. Lustigerweise kann ich zwar von Beginn an schleichen, dafür muss ich mir Schmieden erstmal freischalten. Und wer hier beim guten Huno richtig aufgepasst hat, der hat gesehen, das kostet auch alles ganz schön ordentlich. Grundsätzlich hat Alkimia das ganze Wirtschaftssystem ordentlich aufgemübelt und das spüre ich auch ziemlich schnell. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad,

10:58 denn ja, ich kann mir das Leben auch deutlich einfacher am Anfang machen, erhalte ich weniger Erzbrocken und wertvolle Items als noch im Original. Die Dienste der Lehrer sind teuer und die Preise von Gegenständen schwanken von Händler zu Händler, weil die untereinander auch tauschen. Also das Tauschen habe ich bislang noch nicht gesehen, aber ich merke, dass die Preise doch schon schwanken. Das alles bedeutet im Umkehrschluss auf Diebestour gehen und Items in der Welt suchen lohnt sich deutlich mehr als 2001. Und Stichwortbestour: Wie gewohnt sollte ich mich beim Clown nicht erwischen lassen, sonst geht es volles Fund aufs Maul. Laut diesem Text hier muss ich auch mit gestohlener Ware vorsichtig sein. Wenn jemand sein Zeug wiedererkennt, dann gibt's ebenfalls Ärger. Ehrlich gesagt ist mir das aber wirklich nur ein einziges Mal passiert. Solange ich die Sachen schnell verkauft habe, gab es eigentlich [musik] keine Probleme.

11:45 Se wo ich hingegen doch immer wieder Probleme hatte, waren die Items in der Open World. Die neu interpretierte Strafkolonie sieht wirklich toll aus. Ich mag z.B. Z.B. auch, dass der Wald mit seinen unebenen Pfaden und dem Matsch und den umgefallenen Bäumen wie ein richtiger Wald [musik] ausschaut. Aber meine Güte, kann ich hier kaum Items erkennen. Vor allem zu Beginn kann ich Nutz von Dekopflanzen einfach fast gar nicht unterscheiden. Sie passen ironischerweise zu gut in die Umgebung hinein. Fairerweise habe ich nach und nach ein leichtes Gespür dafür entwickelt, wie die Pflanzen aussehen, aber auch jetzt noch übersehe ich immer mal wieder nützliche Halbpflanzen. Neben dem Design liegt es aber auch wirklich am starken Kontrast. Die Lichtstimmung soll durch die strahlende Sonne und den dunklen Schatten möglichst realistisch aussehen, aber in der Praxis macht sie

12:31 mir ebenfalls die Itemsuchen bisschen schwerer. Während das im Wald jetzt noch nicht allzu schlimm war, hat es mich persönlich vor allem in der Miene wirklich gestört. Nur mal so als Beispiel: Final Fantasy 7 Rebirth dreht die Helligkeit nach oben, sobald ich eine Höhle betrete. In Gothic ändert sich n selbst mit Beleuchtung an den Wänden bleibt vergleichsweise düster, was vielleicht sogar realistisch ist, aber beim Erkunden doch ganz schön stört. Nur wenn ich eine Fackel aus der eigenen Tasche zücke, kann ich genug sehen. Ansonsten bleibt nur die Helligkeit im Menü anzupassen. Nur mal so zum Vergleich, das hier ist die Standardeinstellung. Das hier meine manuell angepasste und bevor jetzt jemand sagt, ja, das ist halt Absicht und man soll die Fackel benutzen. Das Original war mit einer Ausnahme nie so dunkel. Hier habe ich durch die Fackel eher bestimmte Details anwenden erst sehen können, nicht den normalen Weg. Das war eine deutlich elegantere Lösung.

13:18 Ich hoffe, dass Alkimia generell noch mal ein wenig an die Beleuchtung rangeht. Die Haare beim Helden wissen hier z.B. auch noch nicht so richtig, wie sie scheinen soll und einen besseren Kompromiss aus realistischer Beleuchtung und Spielbarkeit findet. Vor allem bei Regen ist dem Feuerrealismus auch egal und im alten Lager bei tiefster Nacht geht's doch auch mit guter Beleuchtung. Was der Entwickler hingegen bereits ordentlich hinbekommen hat, sind die Gefechte. [musik] Jawohl, richtig gehört. Mir gefallen die Klopperei mittlerweile wirklich gut. Ja, die Hitboxen sind nach wie vor nicht immer nachvollziehbar. Ja, manchmal reagiert meine Figur trotz passendem Timing beim Schlagen nicht richtig, aber mit ein wenig Eingewöhnung und Geduld machen die Gefechte echt Spaß und das

14:04 deutlich mehr als im Original. Dafür sind vor allem das Ausweichen und die verschiedenen Verhaltensweisen verantwortlich. Molleratz. Moratz. Ja, ich weiß, aber für mich werden sie immer Moller heißen. Also, die Nager graben sich unter der Erde zu mir, Wölfe springen mich wiederum in Rudeln an und Blutfliegen stechen sehr, sehr schnell nach mir. Ich muss bei jedem Gegner nun herausfinden, wann ich ausweiche, wie oft ich kontern kann und wann ich mich lieber zurückziehe. Das erreicht zwar nie die Tiefe eines Souls Spiels, schon alleine deswegen nicht, weil ich die Kamera ohne Lock-on Funktion ständig manuell nachjustieren muss. Aber zumindest gibt's jetzt eine richtige Lernkurve und ich kann mit spielerischem Können sogar den einen oder anderen etwas stärkeren Fall schon recht früh umnieten. Eine besonders schöne Neuerung: Anders als 2001 kann ich jetzt auch mehrere Feinde gleichzeitig treffen. Es ist wie gesagt

14:51 nach wie vor auch etwas Glück und Timing nötig. Wer wann zuhaut oder eben zupickt, ist wirklich elementar, nicht immer ganz nachvollziehbar, aber ich habe in den Nahkämpfen deutlich mehr Kontrolle als noch im Original. Und selbst wenn die Gefechte mein spielerisches können auch belohnen, bleiben die natürlichen Grenzen der Spielwelt erhalten. Gegen ein Snapper hilft zu Beginn jeder Skill nichts. Hier komme ich wirklich nur mit besserer Ausrüstung und mit besseren Waffenumgang weiter. Und Stichwort Waffenumgang nach wie vor hält der namenlose Held sein Einhänder erstmal mit beiden Händen. Nur wenn ich den Schwertkampf bei einem Lehrer verbessere, halte ich meine Klinge richtig, haue schneller zu und teile dann auch mehr Schaden bei den zahlreichen Tieren aus. Von denen gibt's im Remake übrigens jetzt mehrere Arten

15:37 derselben Kreatur. Ich habe z.B. nicht schlecht gestaunt, als ein normaler Scavenger plötzlich größer und stärker als seine Kollegen war. Und auch als ich gesehen habe, dass der besiegte Vogel eine Stunde später immer noch da liegt und vor sich hin verwäst. Kurz gesagt, die Kämpfe sind insgesamt bei weitem nicht perfekt und immer noch etwas klanky mit etwas Eingewöhnung und Geduld, aber wirklich unterhaltsam. Ich habe aktuell wirklich nur einziges Problem mit ihnen. Ich kann sie grundlegend austrixen. Erinnert ihr euch noch an den Speicherbug von vor ein paar Minuten? Das blöd. Beim Neuladen spawnt die Preview Version NPCs und Monster wieder an ihre Standardorte. Tja, und gerade weil das Neuladen auch die Monster zurücksetzt, kann ich mir das Leben damit sehr sehr leicht machen. Ich laufe einfach in eine Horte Blutfliegen rein, töte eine, laufe etwas weg, speichere,

16:24 lade neu und tada, alle anderen Gegner sind wieder weggespawnt und ich kann noch mal von vorne loslegen. Dadurch muss ich halt nicht einmal mehr die Feinde einzeln aus ihrer Meute rauslocken und das gehört auch zu Gothic einfach dazu. Kommen wir langsam zum Ende. Man hat schon die ganze Zeit raushören können, diese Preview Version hat wirklich viele meiner Sorgen zerstreut und mich gut unterhalten. Die Belohnungsspirale funktioniert genauso gut wie 2001. Die aufwendigen NPC Tagesabläufe funktionieren grundlegend. Die Welt sieht trotz nicht der taufrischesten Grafik und dem starken Kontrast wirklich hübsch aus. Und die neuen Ideen wirken

17:09 auf den ersten Blick wirklich passend. Trotz dieses guten Eindrucks habe ich aber auch noch so viele Fragen. Wie gut und vor allem nützlich sind die neuen Skills wie Klettern. Da habe ich bislang nur eine einzige passende Wand gefunden. Wie gelungen werden die Story Anpassung? In den ersten Stunden wich das Remake kaum von der Vorlage ab, aber wie gut klappen dann die Ergänzungen in Kapitel 2? Wie nachvollziehbar rutscht der Held in die Freundesgruppe von Diego, Milton, Lester und Gorn rein? Wie gut können überhaupt neue Spieler bei Gothic mit dem Remake einsteigen? Denn ich wusste schon ziemlich klar, was mich erwartet. Aber verzeihen Neuaninsteiger den ruppigen Start? Bleiben etwa die vielen Tutorials von Anfang an so im Menü versteckt? Das könnte im schlimmsten Fall abschrecken. Schwierigkeitsgrade hin oder her. Wie gut klappt die Balance? Gerade die verabschiedet sich im Originaljah im letzten Drittel komplett. Das ist man einfach nur noch übermächtig und kann sich alles kaufen.

17:56 Wie sehr wirken sich Entscheidungen wirklich aus? Alles das muss ich noch zeigen. Und dann stecken ja auch noch wenige Wochen vor Release noch haufenweise Baustellen im Spiel. Die waren jetzt allesamt eher Ärgernisse, aber es waren in der Summe dann doch schon eine ganze Menge. Auf Alchimia wartet also noch einiges an Arbeit, auch wenn das Fundament für ein gelungenes Remake auf jeden Fall da ist und ich selbst mit dieser Version eine Menge Spaß hatte. Das ganze passiert. [musik] เฮ [musik]

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