0:00 Cześć wszystkim. W tym filmie chcę podzielić się moim procesem pracy nad zachowaniem spójności stylu gry. Nawet jeśli używam wielu zasobów generowanych przez AI, tekstur i wszystkiego innego. Jako przykład wykorzystam grę, nad którą obecnie pracuję. Jak widać, wygląda spójnie . Chcę więc pokazać, jak utrzymuję wszystko w tym samym stylu. Ważna sprawa: wszystko jest w waszych rękach . Wszystko sprowadza się do waszych decyzji i własnego gustu. Oczywiście można prosić AI o zachowanie spójności i używać promptów w odniesieniu do kontekstu czy obrazów. Jednak ostateczna decyzja, czy użyć zasobu wygenerowanego przez AI i czy faktycznie pasuje on do stylu, należy do was. Wszystko zależy od waszego gustu. Oto moje podejście. W wielu moich poprzednich filmach korzystałem
0:46 z OpenArt. Ten film nie jest sponsorowany przez OpenArt, ale jeśli chcecie sprawdzić to narzędzie, link znajdziecie w opisie. To bardzo przydatne narzędzie, które naprawdę lubię. Ma mnóstwo funkcji: wideo, obrazy, audio, ale ja używam go tylko do tworzenia grafik. Dla mnie to wygodne mieć wszystko w jednym miejscu . Jak zwykle zaczynam tworzenie stylu gry? Jeśli mam w głowie temat, muszę stworzyć ogólny styl. Wchodzę na Cloth, wyjaśniam motyw gry i proszę o wygenerowanie obrazu dla niej. Nazywam to kluczowym obrazem lub obrazem określającym klimat gry. W zasadzie tworzy to coś w rodzaju zrzutu ekranu. Pewnie nie jest to dopracowane, choć czasem bywa. Pokazuje to ogólny wygląd gry, być może z perspektywy kamery, ale głównie kolory, paletę, kompozycję, proporcje postaci i
1:32 obiektów oraz wszystko w tym stylu. Następnie generuję kilka różnych iteracji i stylów. Na przykład dla tej gry. Swoją drogą, to właśnie nad tą grą teraz pracuję. W zasadzie chodzi o zarządzanie boksem serwisowym w wyścigach samochodowych. Będzie to trochę bardziej rozbudowane, ale na razie to ogólny zarys. Kiedy zacząłem pracować nad prototypem, tak to wyglądało na początku: bardzo podstawowe obiekty, jak pudełka i czapki dla postaci. Wtedy korzystałem z kupionych zasobów do aut, ale później zdecydowałem, że chcę przejść niemal całkowicie na zasoby generowane przez AI, bo chciałem uzyskać bardziej unikalny styl. Cóż, może nie unikalne, ale nieco ciekawsze niż te zasoby, które miałem. Więc stworzyłem ten kluczowy obraz do gry. Miałem ich kilka i tutaj możecie zobaczyć różną grafikę. Robiłem
2:18 burzę mózgów z tkaninami, próbując różnych stylów: dioram, potem bardzo żywych i nieco kreskówkowych, następnie bardziej realistycznych i tego stylu neonowego. Potem myślałem o samochodach, których zamierzam użyć. Czy to powinna być Formuła 1, styl lat 60. lub 70., czy coś bardziej nowoczesnego? Ostatecznie zdecydowałem się na te samochody rajdowe. Lubię też wyścigówki NASCAR, może z lat 90. I tak opracowałem finalną grafikę kluczową. To jest kluczowa grafika, której używam wszędzie, gdy tworzę zasoby i rekwizyty do tej gry. Więc kiedy przygotowuję prompt dla obrazu do przyszłego zasobu 3D, proszę Claude'a, by użył tej grafiki jako obrazu nastrojowego i stworzył model 3D w tym stylu. Na przykład wziąłem tę grafikę i poprosiłem
3:03 Claude'a o stworzenie promptu dla Nana Banana, żeby zrobił samochód do 3D. Wygenerowałem ten obraz samochodu w Open Art, a potem zaimportowałem go do Tripo AI i wygenerowałem z niego zasób 3D. To samo dotyczy postaci. Pytam Claude'a: "Muszę stworzyć postać do tej gry. Musi to być kierowca wyścigowy lub członek ekipy serwisowej". I przesyłam ten obraz. Jeśli to ten sam czat, Claude zna już kontekst i tworzy prompt dla Nana Banana dla takiej postaci. A jeśli muszę stworzyć barierę, jak ta betonowa, robi to samo. Następnie wchodzę do Open Art i używam tego kluczowego obrazu oraz promptu, który stworzył dla mnie Claude. Albo mogę połączyć to przez MCP lub API bezpośrednio z Cloud Code i generować to stamtąd. W ten sposób zachowuję
3:49 spójność kolorów, oświetlenia i proporcji. I oczywiście nie zawsze wychodzi za pierwszym razem. Jak widzicie, mam mnóstwo wygenerowanych obrazów samochodów, ponieważ je dopracowuję. Ale ogólnie rozumiecie, jak to robię. A tak wygląda gra. Jak widać, wygląda dość spójnie pod względem rekwizytów, grafiki i stylu. A potem muszę dopracować lub wyrównać kolory w grze. Używam Photoshopa, aby obrazy były mniej lub bardziej nasycone albo by zmienić niektóre barwy. Wszystko zależy od twojego gustu, ale z mojego doświadczenia wynika, że dla zachowania spójności wystarczy jeden kluczowy obraz dla gry. Oczywiście, jeśli to tylko jeden poziom, jeden obraz w zupełności wystarczy. Jeśli masz więcej poziomów lub motywów, prawdopodobnie będziesz musiał stworzyć więcej kluczowych grafik. Więc tak, w ten sposób dbam o
4:35 spójność stylu graficznego w mojej grze. Dajcie znać w komentarzach, co myślicie o moim podejściu, i do zobaczenia w kolejnym odcinku. Cześć.